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APRIL 18 2018/18 APRILE 2018
Aula seminari
Università IULM (IULM 1)
Via Carlo Bo, 1
20143 Milan
gamedesign.university/andrea-babich
ANDREA BABICH
WHEN MARIO MEETS RABBIDS
How a little studio in Milano convinced Ubisoft and Nintendo that developing a turn based strategy mashup between the Super Mario characters and the Rabbids was a good idea. And how Mario+Rabbids: Kingdom Battle became a surprise hit with both the public and the critics. The definitive feel good game development story.
Andrea Babich is Lead Narrative Designer for Mario+Rabbids: Kingdom Battle at Ubisoft Italy. With Fabio Bortolotti, he hosts the leading Italian retrogaming Twitch channel. Moreover, he's a chiptune composer and an occasional ROM modder. Andrea received his B.A. in Communication Sciences at the University of Bologna with a Thesis on retrogaming. Before joining Ubisoft, he worked for almost a decade as a video game journalist. He is the author of the first academic book on Nintendo's most famous character, I mondi di Super Mario: Azioni, Interazioni & Esplorazioni (Ludologica, 2003) published in Italy. Babich lives and works in Milan.
One week into my build in Unity 3D. No shadows or fog yet, and custom trees are still on the way. Stay tuned...
Im diesjährigen Weihnachtsworkshop in Wels wurden, gemeinsam mit Schülern des MRG Fadingerstraße Linz, die Grundlagen der Open-Source 3D Modelliersoftware Blender behandelt und fliegende Inseln für das Spiel 'Fragment Planet' modelliert, sowie texturiert.
'Fragment Planet' ist ein Echtzeitstrategiespiel von Simon Stix, in dem die Erde auf der Suche nach einer neuen Energiequelle vernichtet wurde. Die Überlebenden der Katastrophe bewegen sich mithilfe von Fluggeräten zwischen Fragmenten der alten Welt und bauen auf ihnen trostlose Städte und Militärbasen. Der Stil des Spiels ist eine Mischung aus Steam- und Cyberpunk und es verbindet die Elemente klassischer Strategiespiele, mit frei beweglichen, fliegenden Inseln, wodurch ein einzigartig dynamisches Gameplay entsteht.
Workshop-Leitung: Gerolf Nikolay, MSc
Mit freundlicher Unterstützung von GMF-Productions www.gmf.com.mx
11 Day Challenge. Part of the 11 day challenge series. You have 11 days to create a full-beta custom map.
Level Design is for L4D2 Scavenge and Survival modes.
Day 5: Texturing
Foto von Jan Kraus
An unserem Code&Play Stand konnte an drei Tagen ein buntes Workshop-Angebot wahrgenommen werden. Mit dabei waren:
senseBox, Junge Tüftler, NaWiTex-Schülerlabor, Technologiestiftung Berlin, Open Knowledge Foundation, Infosphere Aachen, Coder Dojos, Creative Gaming und das Game Science Center!
Foto von Jan Kraus
An unserem Code&Play Stand konnte an drei Tagen ein buntes Workshop-Angebot wahrgenommen werden. Mit dabei waren:
senseBox, Junge Tüftler, NaWiTex-Schülerlabor, Technologiestiftung Berlin, Open Knowledge Foundation, Infosphere Aachen, Coder Dojos, Creative Gaming und das Game Science Center!
Foto: Johannes Dietschi © Hochschulkommunikation ZHdK. Freie Verwendung im Rahmen von Ankündigung und Berichterstattung zur Produktion
Other demonstrations of games designed for human computation that were developed by Luis von Ahn.
Ferrara, John. 2012. Playful Design. New York: Rosenfeld Media. www.rosenfeldmedia.com/books/game-design/
Foto von Jan Kraus
An unserem Code&Play Stand konnte an drei Tagen ein buntes Workshop-Angebot wahrgenommen werden. Mit dabei waren:
senseBox, Junge Tüftler, NaWiTex-Schülerlabor, Technologiestiftung Berlin, Open Knowledge Foundation, Infosphere Aachen, Coder Dojos, Creative Gaming und das Game Science Center!
Whereas a leveling system provides a periodic payoff (left), items that players can purchase to customize their experience allow access to a steady flow of rewards (right).
Ferrara, John. 2012. Playful Design. New York: Rosenfeld Media. www.rosenfeldmedia.com/books/game-design/
Foto: Johannes Dietschi © Hochschulkommunikation ZHdK. Freie Verwendung im Rahmen von Ankündigung und Berichterstattung zur Produktion
Foto von Jan Kraus
An unserem Code&Play Stand konnte an drei Tagen ein buntes Workshop-Angebot wahrgenommen werden. Mit dabei waren:
senseBox, Junge Tüftler, NaWiTex-Schülerlabor, Technologiestiftung Berlin, Open Knowledge Foundation, Infosphere Aachen, Coder Dojos, Creative Gaming und das Game Science Center!
Foto: Johannes Dietschi © Hochschulkommunikation ZHdK. Freie Verwendung im Rahmen von Ankündigung und Berichterstattung zur Produktion
Foto: Johannes Dietschi © Hochschulkommunikation ZHdK. Freie Verwendung im Rahmen von Ankündigung und Berichterstattung zur Produktion
Il 19 giugno 2019, gli studenti del Master of Arts in Game Design dell'Università IULM hanno presentato i loro progetti finali a un ospite di eccezione, Stefano Cozzi, di Ignition Software.
Stefano Cozzi si è unito a Riot Games nel maggio 2015 e fino al 2018 ha ricoperto la carica di responsabile alla guida del Publishing Team Europeo, occupandosi dell'Italia e di altre 15 nazioni in Europa. Ha iniziato la sua carriera nel 2005 a Milano, lavorando presso Digital Bros e da allora ha sempre lavorato nel settore gaming, spostandosi per l'Europa. Ha ricoperto la carica di Community Manager per diversi titoli AAA, come Warhammer Online Age of Reckoning (Dublino, GOA Games), World of Warcraft, Hearthstone, Diablo III, StarCraft II e Heroes of the Storm (Parigi, Activision Blizzard). Dopo dieci anni a Dublino, in Irlanda è rientrato a Milano e lavora per il publisher videoludico Ignition.
Lecturer at university of Lingue e Scienze della Comunicazione di Milano (IULM) and an expert in Publishing and Community Management with over 12 years of experience abroad in Activision Blizzard (World of Warcraft, StarCraft II, Hearthstone, Diablo 3, Heroes of the Storm) and Riot Games (League of Legends), where his work consisted of creating and raising the performance of teams composed of professionals in the sector, as well as directly managing relationships with communities and influencers, with a particular emphasis on building communities and interactions directly between the developers and the public
Im diesjährigen Weihnachtsworkshop in Wels wurden, gemeinsam mit Schülern des MRG Fadingerstraße Linz, die Grundlagen der Open-Source 3D Modelliersoftware Blender behandelt und fliegende Inseln für das Spiel 'Fragment Planet' modelliert, sowie texturiert.
'Fragment Planet' ist ein Echtzeitstrategiespiel von Simon Stix, in dem die Erde auf der Suche nach einer neuen Energiequelle vernichtet wurde. Die Überlebenden der Katastrophe bewegen sich mithilfe von Fluggeräten zwischen Fragmenten der alten Welt und bauen auf ihnen trostlose Städte und Militärbasen. Der Stil des Spiels ist eine Mischung aus Steam- und Cyberpunk und es verbindet die Elemente klassischer Strategiespiele, mit frei beweglichen, fliegenden Inseln, wodurch ein einzigartig dynamisches Gameplay entsteht.
Workshop-Leitung: Gerolf Nikolay, MSc
Mit freundlicher Unterstützung von GMF-Productions www.gmf.com.mx
Different decisions about the timing and location of item drops have different results, making these considerations important factors of the reward system’s design.
Ferrara, John. 2012. Playful Design. New York: Rosenfeld Media. www.rosenfeldmedia.com/books/game-design/
Foto von Jan Kraus
An unserem Code&Play Stand konnte an drei Tagen ein buntes Workshop-Angebot wahrgenommen werden. Mit dabei waren:
senseBox, Junge Tüftler, NaWiTex-Schülerlabor, Technologiestiftung Berlin, Open Knowledge Foundation, Infosphere Aachen, Coder Dojos, Creative Gaming und das Game Science Center!
Foto: Johannes Dietschi © Hochschulkommunikation ZHdK. Freie Verwendung im Rahmen von Ankündigung und Berichterstattung zur Produktion
Sadly, I'm not sure what story I was telling when this was snapped. I was clearly into it, however. :-)
Jennifer Argüello, Technology Evangelist, visited The Young Women's Leadership School of Astoria to speak with Globaloria students about her experience growing up as a Latina pursuing a Computer Science degree in university and her career in the technology sector. She encouraged all girls to learn programming and enter the technology field, capping the visit by presenting prizes to the NY winners of the 2014 Globey Game Design Awards and Competitions, and giving the students a chance to try on her Google Glass.
Foto: Johannes Dietschi © Hochschulkommunikation ZHdK. Freie Verwendung im Rahmen von Ankündigung und Berichterstattung zur Produktion
Foto: Johannes Dietschi © Hochschulkommunikation ZHdK. Freie Verwendung im Rahmen von Ankündigung und Berichterstattung zur Produktion
Players need to master the complexities of managing their own personal space armada to succeed in Sins of a Solar Empire.
Ferrara, John. 2012. Playful Design. New York: Rosenfeld Media. www.rosenfeldmedia.com/books/game-design/