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L'evoluzione dei supporti di memoria negli anni, dai floppy da 8 pollici dei primi anni '80 ai moderni dispositivi a stato solido.
Ai colleghi disegnatori della ditta in cui ero stato assunto per fare tutti quei calcoli di affidabilità capitava di fare, a casa, qualche lavoretto extra per varie ditte del circondario. Sapendo della mia crescente insofferenza per un lavoro che consideravo un po’ sterile, mi segnalarono che un loro ex-collega, divenuto responsabile (anche se non proprietario) di una piccola ditta elettronica di produzione, cercava personale per avviare anche un’attività di progettazione.
Iniziai questa nuova avventura nel gennaio del 1982, e il lavoro si dimostrò da subito estremamente interessante: grazie a una rete di consulenti esterni imparai ad affrontare vari problemi di progettazione, dai circuiti analogici di precisione all’automazione mediante uso di microprocessori. Di quest’ultimi sentivo parlare fin dai tempi di scuola, sapevo cosa fossero, ma non li avevo mai visti da vicino: è stata una delle mie più importanti svolte professionali.
Verso la metà di quell’anno il capo decise l’acquisto di un “sistema di sviluppo” per un certo microprocessore della Motorola: era una specie di computer che consentiva di scrivere i programmi, di “assemblarli” in modo da farli diventare codice eseguibile, e poi di metterli in funzione sull’apparecchiatura che si stava progettando al fine di poterli verificare ed emendare da eventuali errori (in gergo, debuggare). Il sistema di sviluppo aveva un nome altamente evocativo, “EXORciser”; e un costo... all’altezza del nome: una ventina di milioni di lire (dell’epoca!), ripartiti in parti uguali fra unità di calcolo e unità a dischi.
I dischi erano quelli in alto a sinistra nella foto: floppy disk da 8 pollici, venti centimetri di lato! Erano a singola faccia e singola densità, con una capacità di “ben” 128 K (dove K sta per 1024 byte). I floppy delle generazioni successive non solo erano più piccoli, ma più capienti (leggete le note sulla foto). Certo niente di confrontabile con ciò che ci consente la tecnologia moderna: oggi siamo abituati a pensare in termini di gigabyte, come accade nel caso dei due dispositivi elettronici che ho fotografato, quello rosso e quello blu... considerate che in un gigabyte ci sta il contenuto di oltre 720 dei floppy più capienti che ho fotografato!
L’unità a doppio disco dell’EXORciser, oltre ad essere molto limitata e a costare dieci milioni, aveva anche un’altra caratteristica invidiabile: se saltava la corrente con un disco inserito, il disco lo si poteva buttare via senza neanche bisogno di vedere se fosse rimasto leggibile - la risposta era invariabilmente NO. Imparai presto a conservare doppie copie dei programmi, ma qualche volta ho dovuto riscrivere i programmi da zero. Non era poi una cosa gravissima: in quei floppy ci stavano così pochi dati che i programmi si potevano riscrivere in poche ore, bastava averne una versione stampata da ricopiare!
Con il passare del tempo il mio capo sentiva che tutto questo suo lavoro di sviluppo non era apprezzato dal proprietario dell’azienda, il quale non era per niente contento di veder salire i costi generali (costi per il personale, me compreso, e per le apparecchiature come l’EXORciser). Allora il capo cominciò a pensare di creare una società sua, assieme a un socio finanziatore, dando per scontato che lo avrei seguito a occhi chiusi... ma a me la cosa non convinceva proprio per niente, e preferii lasciare la ditta (luglio 1983).
Ho conservato un bel ricordo di quel periodo: lavoravo come un matto, qualche mese mi capitò di fare anche 80-100 ore di straordinari, lavorando con un’intensità che oggi me la sogno (certo, sono passati ormai più di 25 anni...) ma ciò che ho imparato in quel periodo mi sta servendo ancora oggi. Con al differenza che oggi anche il più bel progetto non suscita più nessuna ammirazione, dato che viene dato tutto per scontato; all’epoca invece qualsiasi schifezza, sembrava il frutto di un miracolo, bastava che funzionasse. Non so se noi progettisti ci abbiamo guadagnato! (continua...)
(Il set dei miei ricordi personali è questo; alla strada che facevo per andare a lavorare in questa ditta è invece associato questo racconto)
This is a graph of the homepage of Epicurious.com, done with the Websites As Graphs app, www.aharef.info/static/htmlgraph/
From the site:
"What do the colors mean?
blue: for links (the A tag)
red: for tables (TABLE, TR and TD tags)
green: for the DIV tag
violet: for images (the IMG tag)
yellow: for forms (FORM, INPUT, TEXTAREA, SELECT and OPTION tags)
orange: for linebreaks and blockquotes (BR, P, and BLOCKQUOTE tags)
black: the HTML tag, the root node
gray: all other tags"
The Witcher 3: Wild Hunt | Downsampled from ~32MP | Debug Console | HD Reworked Project | Photomode 2inOne | Debug Console Extensions | High Quality Faces | Nvidia Ansel |
The Witcher 3: Wild Hunt
- 3200x1800 downsampling
- Debug Console Enabler (free cam, FOV, tilt, character switch)
- ReShade SweetFX
The Witcher 3 - Wild Hunt
ReShade 1.1 (just for the screenshot keybind)
Debug Console Enabler with FreeCam
Photomode2inOne
NoDirtyLensEffect
W1 achieved, but a software crash means some more time debugging. Here's the route home, selected for difficult slope
Shinya Arimoto’s third publication with Tokyo-based publisher Zen Foto Gallery is a deep dive into the world of bugs, critters and insects. Shot between 2010 and 2019, Arimoto travelled to the mountainous areas of Okutama and Hinohara – far away from the city but still part of Tokyo Prefecture – to capture moths, mantises, worms, spiders, snakes, frogs and other animals up close. Brilliantly, Arimoto intersperses photographs of abandoned architecture as traces of past human activity, widening the scope of his series. For Arimoto, the city of Tokyo and these mountainous areas belong to different sides of the same coin, and insects – beings that clearly belong to a different realm of nature than us – transcend the boundaries between these sides, free to move back and forth between the two. Arimoto captured another world within Tokyo, dominated by the most successful creatives on the planet, unimpressed by the ongoing sprawl of the asphalt and cement megalopolis.
DmC
2400x3200 || 4xSGSSAA || SweetFX || custom FOV || UE3 debug commands || Cheat Engine (jim2point0's table)
via KrakyLand.net SpongeBob Moves In APK MOD Enable Debug Menu www.krakyland.net/2015/09/spongebob-moves-in-apk-mod.html
Pictured is a 2004 McLaren-Mercedes MP4-19 Grand Prix Car. The car is painted in 2005 McLaren livery which featured on the MP4-20.
Driven in 2004 by David Coulthard and Kimi Raikkonen it was billed as a 'debugged' version of the unraced MP4-18 of 2003.
The original MP4-19 was campaigned for the first half of 2004 without success. Raikkonen retired from the first three races of the season, finished eighth at Imola, eleventh in Spain, retired in both the Monaco and European Grands Prix before finishing fifth in Montreal and sixth at Indianapolis.
Coulthard, in his ninth and final season at McLaren, finished eighth at the opening race in Australia and followed that with sixth in Malaysia. After suffering three retirements in the next five races he followed team-mate Raikkonen home in both Canada and the United States Grands Prix, finishing in sixth and seventh positions respectively.
For the French Grand Prix at Magny-Cours (Round 10) a revised MP4-19B was introduced and showed a better turn of speed.
Coulthard qualified the MP4-19B third for it's first race and would score points on four occasions with the new car with a season's best result of fourth in the German Grand Prix at Hockenheim.
Raikkonen had a much better time and would score four podium finishes. He finished second in the British Grand Prix, third in China and second in the final race of the season in Brazil.
The highlight of the season, however, was a victory in the Belgian Grand Prix, Raikkonen holding off Michael Schumacher to claim one of only three races not won by the dominant Ferrari team all season.
At the end of the season, the McLaren drivers would finish seventh (Raikkonen) and equal-ninth (Coulthard) in the championship, McLaren as fifth best constructor.
The actual 2005 version was driven by Raikkonen, Juan-Pablo Montoya, Pedro de la Rosa and Alexander Wurz. McLaren would win a total of ten races (seven for Raikkonen and three for Montoya) to finish second in the Constructors Championship.
Pictured in August 2013 at the Donington Grand Prix Collection, Donington Park.
DmC
2400x3200 || in-game "HD AA" + SMAA || SweetFX || custom FOV || UE3 debug commands || Cheat Engine (jim2point0's table)
Shinya Arimoto’s third publication with Tokyo-based publisher Zen Foto Gallery is a deep dive into the world of bugs, critters and insects. Shot between 2010 and 2019, Arimoto travelled to the mountainous areas of Okutama and Hinohara – far away from the city but still part of Tokyo Prefecture – to capture moths, mantises, worms, spiders, snakes, frogs and other animals up close. Brilliantly, Arimoto intersperses photographs of abandoned architecture as traces of past human activity, widening the scope of his series. For Arimoto, the city of Tokyo and these mountainous areas belong to different sides of the same coin, and insects – beings that clearly belong to a different realm of nature than us – transcend the boundaries between these sides, free to move back and forth between the two. Arimoto captured another world within Tokyo, dominated by the most successful creatives on the planet, unimpressed by the ongoing sprawl of the asphalt and cement megalopolis.
Video of Flatland in visual debug mode showing lots of busy animation. Created for fun more than to debug anything in particular.
An idea of some decent pose manager pursues me for long time.
Yesterday I found a way to pick all idles (poses) from ESPs.
Basically this is just a draft and the mod itself is in the similar 'draft stage'.
And I will not rush to implement it
What functionality I have in mind right now:
- pick ESP/ESM and preview its poses by pressing left or right arrow keys (Alt key must be hold).
- Mark a pose as favourive with Alt-F
- In case no favourite pose list created yet, it asks you to create one, will make it _active_, fav. poses will go into that list
- Create as much pose lists as you can
- Fav. poses will go into _active_ pose list
- Pick any pose list and apply poses
- Assign name to a pose
Tiny tech details:
- I don't want to go for MCM each time I need to change something, so there must be as much hotkeys as possible
- Alt key can be replaced with any, as well as other keys
- Ofc., the data must be shareable between other play throughs, users etc
The problems:
- You will never know whether the pose is stand or anything as the pose information is spread across bunch of forms in the ESP. Idle's editor name is useless "FNISIDleDuplicate00XXX" in most cases (I use "Halo's poser.esp")
- The data is shareable, but I don't believe in community-generated list of poses. Most of you will start with zero pose lists
- I'd like to use some UI element to display current pose name. Debug.Notification is way too slow
- There will be plenty of dummy T-poses in "Halo's poser.esp"
Any idea is welcomed, but don't expect I'll implement everything you will suggest
"Brothers: A Tale of Two Sons" - 2400x3200 Downsampling , 4xSSAA , Debug camera ,removed debug info , Engine ini tweaks , custom fov, SweetFX , white line removed with photoshop