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Autopsy:
| Debug Console Enabler for Freecam |
| Photomode 2in1 |
| Realistic Contrast Textures (RCT) & RCT for Characters |
| HD Reworked Project |
Increased LOD |
| Extended View Distance |
| Reshade Framework: Medieval_Grit Preset |
Debugging and spiritual cleanse at the Dino Dash Car Wash in St George, Utah, while listening to the Edwin Hawkins Singers. O hallelujah, we can see again!
The Witcher 3: Wild Hunt | Downsampled from ~32MP | Debug Console | HD Reworked Project | Photomode 2inOne | Debug Console Extensions | High Quality Faces | Nvidia Ansel |
Sometimes we are so busy with our lives trying to fight and survive and fight our way in this world that we tend to forget some little joys in our life. We ignore what is obvious; the existence of other beings large and small. I went to friends house and was just roaming around with the camera when he pointed out this small friend to me. I had to stand on a tube well for quite a long time to capture this small colourful friend. Sorry, could not get a better angle since it was quite high up in the tree and I don't have a telephoto lens. I know the tree is a little distracting but it helps in the framing...
The Witcher 3: Wild Hunt | Downsampled from ~32MP | Debug Console | HD Reworked Project | Photomode 2inOne | Debug Console Extensions | High Quality Faces | Nvidia Ansel |
"Brothers: A Tale of Two Sons" - 3840x1620 Downsampling , 4xSSAA , Debug camera ,removed debug info , Engine ini tweaks , custom fov, SweetFX
"Brothers: A Tale of Two Sons" - 2400x3200 Downsampling , 4xSSAA , Debug camera ,removed debug info , Engine ini tweaks , custom fov, SweetFX , white line removed with photoshop
The Witcher 3: Wild Hunt | Downsampled from ~32MP | Debug Console | HD Reworked Project | Photomode 2inOne | Debug Console Extensions | High Quality Faces | Nvidia Ansel |
The Witcher 3: Wild Hunt | Downsampled from ~32MP | Debug Console | HD Reworked Project | Photomode 2inOne | Debug Console Extensions | High Quality Faces | Nvidia Ansel |
L'evoluzione dei supporti di memoria negli anni, dai floppy da 8 pollici dei primi anni '80 ai moderni dispositivi a stato solido.
Ai colleghi disegnatori della ditta in cui ero stato assunto per fare tutti quei calcoli di affidabilità capitava di fare, a casa, qualche lavoretto extra per varie ditte del circondario. Sapendo della mia crescente insofferenza per un lavoro che consideravo un po’ sterile, mi segnalarono che un loro ex-collega, divenuto responsabile (anche se non proprietario) di una piccola ditta elettronica di produzione, cercava personale per avviare anche un’attività di progettazione.
Iniziai questa nuova avventura nel gennaio del 1982, e il lavoro si dimostrò da subito estremamente interessante: grazie a una rete di consulenti esterni imparai ad affrontare vari problemi di progettazione, dai circuiti analogici di precisione all’automazione mediante uso di microprocessori. Di quest’ultimi sentivo parlare fin dai tempi di scuola, sapevo cosa fossero, ma non li avevo mai visti da vicino: è stata una delle mie più importanti svolte professionali.
Verso la metà di quell’anno il capo decise l’acquisto di un “sistema di sviluppo” per un certo microprocessore della Motorola: era una specie di computer che consentiva di scrivere i programmi, di “assemblarli” in modo da farli diventare codice eseguibile, e poi di metterli in funzione sull’apparecchiatura che si stava progettando al fine di poterli verificare ed emendare da eventuali errori (in gergo, debuggare). Il sistema di sviluppo aveva un nome altamente evocativo, “EXORciser”; e un costo... all’altezza del nome: una ventina di milioni di lire (dell’epoca!), ripartiti in parti uguali fra unità di calcolo e unità a dischi.
I dischi erano quelli in alto a sinistra nella foto: floppy disk da 8 pollici, venti centimetri di lato! Erano a singola faccia e singola densità, con una capacità di “ben” 128 K (dove K sta per 1024 byte). I floppy delle generazioni successive non solo erano più piccoli, ma più capienti (leggete le note sulla foto). Certo niente di confrontabile con ciò che ci consente la tecnologia moderna: oggi siamo abituati a pensare in termini di gigabyte, come accade nel caso dei due dispositivi elettronici che ho fotografato, quello rosso e quello blu... considerate che in un gigabyte ci sta il contenuto di oltre 720 dei floppy più capienti che ho fotografato!
L’unità a doppio disco dell’EXORciser, oltre ad essere molto limitata e a costare dieci milioni, aveva anche un’altra caratteristica invidiabile: se saltava la corrente con un disco inserito, il disco lo si poteva buttare via senza neanche bisogno di vedere se fosse rimasto leggibile - la risposta era invariabilmente NO. Imparai presto a conservare doppie copie dei programmi, ma qualche volta ho dovuto riscrivere i programmi da zero. Non era poi una cosa gravissima: in quei floppy ci stavano così pochi dati che i programmi si potevano riscrivere in poche ore, bastava averne una versione stampata da ricopiare!
Con il passare del tempo il mio capo sentiva che tutto questo suo lavoro di sviluppo non era apprezzato dal proprietario dell’azienda, il quale non era per niente contento di veder salire i costi generali (costi per il personale, me compreso, e per le apparecchiature come l’EXORciser). Allora il capo cominciò a pensare di creare una società sua, assieme a un socio finanziatore, dando per scontato che lo avrei seguito a occhi chiusi... ma a me la cosa non convinceva proprio per niente, e preferii lasciare la ditta (luglio 1983).
Ho conservato un bel ricordo di quel periodo: lavoravo come un matto, qualche mese mi capitò di fare anche 80-100 ore di straordinari, lavorando con un’intensità che oggi me la sogno (certo, sono passati ormai più di 25 anni...) ma ciò che ho imparato in quel periodo mi sta servendo ancora oggi. Con al differenza che oggi anche il più bel progetto non suscita più nessuna ammirazione, dato che viene dato tutto per scontato; all’epoca invece qualsiasi schifezza, sembrava il frutto di un miracolo, bastava che funzionasse. Non so se noi progettisti ci abbiamo guadagnato! (continua...)
(Il set dei miei ricordi personali è questo; alla strada che facevo per andare a lavorare in questa ditta è invece associato questo racconto)
This is a graph of the homepage of Epicurious.com, done with the Websites As Graphs app, www.aharef.info/static/htmlgraph/
From the site:
"What do the colors mean?
blue: for links (the A tag)
red: for tables (TABLE, TR and TD tags)
green: for the DIV tag
violet: for images (the IMG tag)
yellow: for forms (FORM, INPUT, TEXTAREA, SELECT and OPTION tags)
orange: for linebreaks and blockquotes (BR, P, and BLOCKQUOTE tags)
black: the HTML tag, the root node
gray: all other tags"
The Witcher 3: Wild Hunt. Second play-through.
Lots of mods, photomode2in1, debug camera, reshade
Post-edited in Lightroom Classic
The Witcher 3: Wild Hunt
- 3200x1800 downsampling
- Debug Console Enabler (free cam, FOV, tilt, character switch)
- ReShade SweetFX
The Witcher 3 - Wild Hunt
ReShade 1.1 (just for the screenshot keybind)
Debug Console Enabler with FreeCam
Photomode2inOne
NoDirtyLensEffect
Shinya Arimoto’s third publication with Tokyo-based publisher Zen Foto Gallery is a deep dive into the world of bugs, critters and insects. Shot between 2010 and 2019, Arimoto travelled to the mountainous areas of Okutama and Hinohara – far away from the city but still part of Tokyo Prefecture – to capture moths, mantises, worms, spiders, snakes, frogs and other animals up close. Brilliantly, Arimoto intersperses photographs of abandoned architecture as traces of past human activity, widening the scope of his series. For Arimoto, the city of Tokyo and these mountainous areas belong to different sides of the same coin, and insects – beings that clearly belong to a different realm of nature than us – transcend the boundaries between these sides, free to move back and forth between the two. Arimoto captured another world within Tokyo, dominated by the most successful creatives on the planet, unimpressed by the ongoing sprawl of the asphalt and cement megalopolis.