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En el marco del programa público "Mortals of the World, Unite!" se celebró una mesa redonda en torno a "Inmortalidad, eterna juventud y muerte" que tuvo lugar el jueves 11 de julio de 2024 a las 18:00h en el espacio Clima Fitness de Matadero.
Este evento abordó la inmortalidad, la eterna juventud y la muerte desde diferentes perspectivas atendiendo a los retos sociales, éticos, científicos, ambientales, estéticos, tecnológicos, políticos y filosóficos asociados a la búsqueda para alargar la vida humana en un contexto de crisis climática, bélica y migratoria.
En el encuentro participaron María A. Blasco (investigadora biomolecular y autora de Morir joven, a los 140 junto con Mónica G. Salomone), Igor Bragado (arquitecto y autor de Death Report y Planet Fitness: Anthropo-Frontierism and the Survival of the Fittest junto con Miles Gertler) y Albert Cortina (coautor y coordinador junto con Miquel-Àngel Serra del libro ¿Humanos o posthumanos? Singularidad tecnológica y mejoramiento humano, entre otros).
En el marco del programa público "Mortals of the World, Unite!" se celebró una mesa redonda en torno a "Inmortalidad, eterna juventud y muerte" que tuvo lugar el jueves 11 de julio de 2024 a las 18:00h en el espacio Clima Fitness de Matadero.
Este evento abordó la inmortalidad, la eterna juventud y la muerte desde diferentes perspectivas atendiendo a los retos sociales, éticos, científicos, ambientales, estéticos, tecnológicos, políticos y filosóficos asociados a la búsqueda para alargar la vida humana en un contexto de crisis climática, bélica y migratoria.
En el encuentro participaron María A. Blasco (investigadora biomolecular y autora de Morir joven, a los 140 junto con Mónica G. Salomone), Igor Bragado (arquitecto y autor de Death Report y Planet Fitness: Anthropo-Frontierism and the Survival of the Fittest junto con Miles Gertler) y Albert Cortina (coautor y coordinador junto con Miquel-Àngel Serra del libro ¿Humanos o posthumanos? Singularidad tecnológica y mejoramiento humano, entre otros).
En el marco del programa público "Mortals of the World, Unite!" se celebró una mesa redonda en torno a "Inmortalidad, eterna juventud y muerte" que tuvo lugar el jueves 11 de julio de 2024 a las 18:00h en el espacio Clima Fitness de Matadero.
Este evento abordó la inmortalidad, la eterna juventud y la muerte desde diferentes perspectivas atendiendo a los retos sociales, éticos, científicos, ambientales, estéticos, tecnológicos, políticos y filosóficos asociados a la búsqueda para alargar la vida humana en un contexto de crisis climática, bélica y migratoria.
En el encuentro participaron María A. Blasco (investigadora biomolecular y autora de Morir joven, a los 140 junto con Mónica G. Salomone), Igor Bragado (arquitecto y autor de Death Report y Planet Fitness: Anthropo-Frontierism and the Survival of the Fittest junto con Miles Gertler) y Albert Cortina (coautor y coordinador junto con Miquel-Àngel Serra del libro ¿Humanos o posthumanos? Singularidad tecnológica y mejoramiento humano, entre otros).
ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร (องค์การมหาชน) (ศมส.) จัดบรรยายออนไลน์ Posthuman anthropology series ครั้งที่ 6 ในหัวข้อ “ภูมิศาสตรสัตว์ ร่องรอยและเรื่องราวของฝูงวัวข้ามแดน” (Animal geography cattle’s tales and trails beyond borders) ร่วมแลกเปลี่ยนโดย อ.ดร.จิราพร เหล่าเจริญวงศ์ ภาควิชาสังคมวิทยาและมานุษยวิทยา คณะรัฐศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
ในวันพุธที่ 16 มีนาคม 2565 เวลา 13.00 – 15.00 น. ถ่ายทอดสดผ่านทาง Facebook Fanpage / Youtube: ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร – SAC, Sac TV: www.sac.or.th
ศมส. มุ่งพัฒนางานวิชาการมานุษยวิทยา และส่งเสริมการใช้ประโยชน์องค์ความรู้ทางมานุษยวิทยา ภายใต้แนวคิด “มานุษยวิทยาสาธารณะ” ส่วนหนึ่งของการเผยแพร่ความรู้คือการจัดกิจกรรมสื่อสารความรู้มานุษยวิทยาในรูปแบบต่างๆ จึงมีการจัดบรรยายออนไลน์ Posthuman anthropology series เนื่องจากปัจจุบันโลกได้เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว สรรพสิ่งต่างๆ มีผลต่อชีวิตมนุษย์ ฉะนั้นแวดวงวิชาการไม่สามารถหยุดอยู่ได้แค่การศึกษามนุษย์ แต่เราต้องให้ความสนใจ ความสำคัญ ดูความเป็นไปของสิ่งรอบตัวมนุษย์ ฉะนั้น Posthuman anthropology series จึงชวนนักวิชาการมาเปิดมุมมองความคิด นำเสนอข้อถกเถียงทางวิชาการ เกี่ยวกับสิ่งที่ไม่ใช่มนุษย์
ในครั้งที่ 6 จึงเป็นการบรรยายในหัวข้อ “ภูมิศาสตรสัตว์ ร่องรอยและเรื่องราวของฝูงวัวข้ามแดน” (Animal geography cattle’s tales and trails beyond borders) ในแต่ละปีมีวัวที่มีชีวิตถูกนําเข้าจากประเทศเพื่อนบ้านผ่านมาที่ประเทศไทย บางส่วนถูกนําไว้ใช้ในประเทศและบางส่วนส่งออกไปต่างประเทศมากกว่า 200,000 ตัวต่อปี (ข้อมูลจากกรมปศุสัตว์) เนื้อวัวที่นํามาใช้ในก๋วยเตี๋ยวเนื้อ ลูกชิ้น หรือที่ขายในเขียงวัวตามท้องตลาด บางตัวอาจมาจากพม่า บังคลาเทศ อินเดีย หรือเดินทางมาไกลมากจากปากีสถาน ฝูงวัวพวกนี้มีถิ่นกําเนิดจากไหน เดินทางข้ามแดนมาอย่างไร และทําไมถึงเลือกที่จะเดินทางมาประเทศไทย การเดินทางของฝูงวัวข้ามแดนเป็นอย่างไร เกี่ยวข้องกับตัวแสดงใดบ้าง เกี่ยวข้องกับชายแดนอย่างไร มีโรคระบาดและโรคติดต่อที่มาพร้อมกับวัวข้ามแดนพวกนี้ หรือไม่ เราจะเข้าใจการข้ามแดนของฝูงปศุสัตว์ได้อย่างไรและเกี่ยวข้องกับมานุษยวิทยาตรงไหน Posthuman anthropology series EP. 6 จะพาไปทําความเข้าใจเรื่อง “ภูมิศาสตร์ (ของ)สัตว์” ผ่านการตามร่องรอยและเรื่องราวของฝูงวัวข้ามแดน นําเสนอการตามร่องรอยและเล่าเรื่องโดย อ.ดร.จิราพร เหล่าเจริญวงศ์ ภาคสังคมวิทยาและมานุษยวิทยา คณะรัฐศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
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Exposición en Nave 0 del 16 de mayo al 21 de julio de 2024
El arco final de Imaginarios sintéticos presenta la película de 2017 Geomancer (Geomante) del artista británico Lawrence Lek, una animación de ciencia ficción de 48 minutos que narra el despertar creativo y la lucha existencial de una inteligencia artificial. Renderizada dentro de un motor de videojuego y con una secuencia onírica generada por una red neuronal y una banda sonora vocal sintetizada, Geomancer explora las implicaciones de la conciencia posthumana en un mundo gobernado por la IA.
El protagonista central, Geo, es un satélite meteorológico sintiente que regresa a la Tierra para cumplir su sueño de convertirse en artista. Ambientada en Singapur en vísperas del centenario de la nación insular en 2065, Geo deambula por el inquietantemente desolado paisaje, explorando los resplandecientes puertos deportivos, museos y casinos, encontrándose tan sólo con otras IAs por el camino. Anhelando escapar de las limitaciones de ser una mente sin cuerpo, Geo lidia con preguntas existenciales sobre la naturaleza de la vida, la muerte, la conciencia y los sentimientos.
Fotografías Matadero Madrid / Diego Simón
Exposición en Nave 0 del 16 de mayo al 21 de julio de 2024
El arco final de Imaginarios sintéticos presenta la película de 2017 Geomancer (Geomante) del artista británico Lawrence Lek, una animación de ciencia ficción de 48 minutos que narra el despertar creativo y la lucha existencial de una inteligencia artificial. Renderizada dentro de un motor de videojuego y con una secuencia onírica generada por una red neuronal y una banda sonora vocal sintetizada, Geomancer explora las implicaciones de la conciencia posthumana en un mundo gobernado por la IA.
El protagonista central, Geo, es un satélite meteorológico sintiente que regresa a la Tierra para cumplir su sueño de convertirse en artista. Ambientada en Singapur en vísperas del centenario de la nación insular en 2065, Geo deambula por el inquietantemente desolado paisaje, explorando los resplandecientes puertos deportivos, museos y casinos, encontrándose tan sólo con otras IAs por el camino. Anhelando escapar de las limitaciones de ser una mente sin cuerpo, Geo lidia con preguntas existenciales sobre la naturaleza de la vida, la muerte, la conciencia y los sentimientos.
Fotografías Matadero Madrid / Diego Simón
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El arco final de Imaginarios sintéticos presenta la película de 2017 Geomancer (Geomante) del artista británico Lawrence Lek, una animación de ciencia ficción de 48 minutos que narra el despertar creativo y la lucha existencial de una inteligencia artificial. Renderizada dentro de un motor de videojuego y con una secuencia onírica generada por una red neuronal y una banda sonora vocal sintetizada, Geomancer explora las implicaciones de la conciencia posthumana en un mundo gobernado por la IA.
El protagonista central, Geo, es un satélite meteorológico sintiente que regresa a la Tierra para cumplir su sueño de convertirse en artista. Ambientada en Singapur en vísperas del centenario de la nación insular en 2065, Geo deambula por el inquietantemente desolado paisaje, explorando los resplandecientes puertos deportivos, museos y casinos, encontrándose tan sólo con otras IAs por el camino. Anhelando escapar de las limitaciones de ser una mente sin cuerpo, Geo lidia con preguntas existenciales sobre la naturaleza de la vida, la muerte, la conciencia y los sentimientos.
Fotografías Matadero Madrid / Diego Simón
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El arco final de Imaginarios sintéticos presenta la película de 2017 Geomancer (Geomante) del artista británico Lawrence Lek, una animación de ciencia ficción de 48 minutos que narra el despertar creativo y la lucha existencial de una inteligencia artificial. Renderizada dentro de un motor de videojuego y con una secuencia onírica generada por una red neuronal y una banda sonora vocal sintetizada, Geomancer explora las implicaciones de la conciencia posthumana en un mundo gobernado por la IA.
El protagonista central, Geo, es un satélite meteorológico sintiente que regresa a la Tierra para cumplir su sueño de convertirse en artista. Ambientada en Singapur en vísperas del centenario de la nación insular en 2065, Geo deambula por el inquietantemente desolado paisaje, explorando los resplandecientes puertos deportivos, museos y casinos, encontrándose tan sólo con otras IAs por el camino. Anhelando escapar de las limitaciones de ser una mente sin cuerpo, Geo lidia con preguntas existenciales sobre la naturaleza de la vida, la muerte, la conciencia y los sentimientos.
Fotografías Matadero Madrid / Diego Simón
Exposición en Nave 0 del 16 de mayo al 21 de julio de 2024
El arco final de Imaginarios sintéticos presenta la película de 2017 Geomancer (Geomante) del artista británico Lawrence Lek, una animación de ciencia ficción de 48 minutos que narra el despertar creativo y la lucha existencial de una inteligencia artificial. Renderizada dentro de un motor de videojuego y con una secuencia onírica generada por una red neuronal y una banda sonora vocal sintetizada, Geomancer explora las implicaciones de la conciencia posthumana en un mundo gobernado por la IA.
El protagonista central, Geo, es un satélite meteorológico sintiente que regresa a la Tierra para cumplir su sueño de convertirse en artista. Ambientada en Singapur en vísperas del centenario de la nación insular en 2065, Geo deambula por el inquietantemente desolado paisaje, explorando los resplandecientes puertos deportivos, museos y casinos, encontrándose tan sólo con otras IAs por el camino. Anhelando escapar de las limitaciones de ser una mente sin cuerpo, Geo lidia con preguntas existenciales sobre la naturaleza de la vida, la muerte, la conciencia y los sentimientos.
Fotografías Matadero Madrid / Diego Simón
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
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La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
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Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
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GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.
El proyecto GAMÍN 4.0 nace como una colección creada en Bogotá, un ejercicio de exploración estética y social que convirtió la carencia, el dolor y la locura en un lenguaje de moda. Las primeras piezas físicas fueron diseñadas desde la contradicción: de la elegancia y el estatus al despojo y la vulnerabilidad de la calle. El resultado fue un relato vivo donde los códigos de vestimenta opuestos se fusionan hasta borrar sus fronteras, dando lugar a un nuevo cuerpo social y artístico.
La colección original se materializó en prendas con tonos grisáceos y negros, cargadas de texturas superpuestas y acabados distressed (rasgado, sucio, mal cortado, decolorado). Se usaron sacos de paño, telas pesadas y reutilización de prendas donadas o desechadas, junto a recursos como el upcycling, el patchwork y la mezcla de ropa second hand y vintage adquirida en espacios icónicos de Bogotá como San Victorino, la Plaza España y el Parque Tercer Milenio.
Posteriormente, este universo fue trasladado a un plano digital mediante la creación de obras de moda generadas con inteligencia artificial. A partir del trabajo original, surgió una segunda narrativa: En este nuevo territorio, las piezas de IA se convirtieron en visiones especulativas de un cuerpo urbano del porvenir: chaquetas metálicas corroídas por el óxido, pantalones desgarrados con acabados luminosos como neón roto, botas hechas de retazos híbridos entre cuero sintético y chatarra industrial. Los rostros, espectrales y bellos, evocaban la dureza de la calle mezclada con la sofisticación de pasarelas imposibles. El gamín se reimagina como un arquetipo posthumano, hijo de la decadencia pero revestido de aura mística, que porta la basura como joya, la cicatriz como ornamento y la precariedad como símbolo de poder estético.
El tránsito entre lo físico y lo digital revela la potencia de GAMÍN: un manifiesto de moda, arte y tecnología donde lo roto se vuelve sublime, lo marginal se eleva y el futuro viste con la memoria de la calle.
GAMÍN 4.0 no es solo una colección, es un dispositivo cultural que tensiona las fronteras entre moda, marginalidad y futuro. Las piezas físicas y digitales conviven como reliquias y fantasmas de un mismo gesto creativo: subvertir los códigos de la carencia para transformarlos en una estética de resistencia. En esta dialéctica, lo local se proyecta hacia un horizonte global y especulativo, donde la calle bogotana se convierte en laboratorio de futuros posibles. GAMÍN se erige así como una poética visual y política que cuestiona qué significa vestir en tiempos de crisis, y qué formas nuevas de belleza pueden nacer de la ruina.