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Left to Right -
TOP Row - "MISTER INSANITY" TOBY KLEIN; HALFBREED BILLY GRAM; "The INTERNATIONAL DEATHMATCH SUPERSTAR" MASADA; LUCKY tHURTeen.
BOTTOM Row - "The MIGHTY" OX BAKER (deceased); J.C. BAILEY (deceased); "The ULTRAVIOLENT TERMINATOR" BRAIN DAMAGE (deceased); DERANGED.
NOT PICTURED - "The STRONG STYLE PSYCHO" TANK; "The WILD-EYED SOUTHERN BOY" TRACY SMOTHERS (deceased); "The BULLDOZER" MATT TREMONT; FREAKSHOW; J.D. HORROR; "The PUMPKIN QUEEN" SAGE SIN; HOMELESS JIMMY.
WE WALK OUR TALK, THAT's WHY
=SKIN=
SOMEONE - Evelyn Skin - Porcelain
SOMEONE - Divinity- Porcelain + face extras
=TATTOO=
"Shangri.La" by GoK_MEDIUM
=PIERCINGS=
.ashes. thicc double septum
L'Emporio&PL::*Xander*::
=HAIR=
TRUTH- Potion
=HAIR ACCESSORIES=
/VaeV\ - "Persephone" Metal Flower Accessory
CURELESS X E.CIRCUS - Bat Wings Tiara - PURPLE
=HEAD&BODY=
LeL EvoX / BILLIE 4.0
REBORN by eBODY
=OUTFIT=
CURELESS[+] Jezebel Top / FATPACK / EBODY
CURELESS[+] Miss Romeo Pants / EBODY REBORN
FACS ~ Reborn Edgy Restraints Latex(tinted)
=BACKDROP=
[Vile] - Night by Cyber Backdrop
=LIGHTING EFFECT=
[UV] Reflections - BONUS: Uranium
Specter Skies EEP Moonlight - dark moon PBR
=POSE=
GOYO - Bae 3 mirror
Caption: Pluto sends a breathtaking farewell to New Horizons. Backlit by the sun, Pluto’s atmosphere rings its silhouette like a luminous halo in this image taken by NASA’s New Horizons spacecraft around midnight EDT on July 15. This global portrait of the atmosphere was captured when the spacecraft was about 1.25 million miles (2 million kilometers) from Pluto and shows structures as small as 12 miles across. The image, delivered to Earth on July 23, is displayed with north at the top of the frame.
Credits: NASA/JHUAPL/SwRI
More info:
Speeding away from Pluto just seven hours after its July 14 closest approach, the New Horizons spacecraft looked back and captured this spectacular image of Pluto’s atmosphere, backlit by the sun. The image reveals layers of haze that are several times higher than scientists predicted.
Just seven hours after closest approach, New Horizons aimed its Long Range Reconnaissance Imager (LORRI) back at Pluto, capturing sunlight streaming through the atmosphere and revealing hazes as high as 80 miles (130 kilometers) above Pluto’s surface. A preliminary analysis of the image shows two distinct layers of haze –one about 50 miles (80 kilometers) above the surface and the other at an altitude of about 30 miles (50 kilometers).
“My jaw was on the ground when I saw this first image of an alien atmosphere in the Kuiper Belt,” said New Horizons Principal Investigator Alan Stern of the Southwest Research Institute (SwRI), Boulder, Colorado. “It reminds us that exploration brings us more than just incredible discoveries--it brings incredible beauty.”
Studying Pluto’s atmosphere provides clues as to what’s happening below. “The hazes detected in this image are a key element in creating the complex hydrocarbon compounds that give Pluto’s surface its reddish hue,” said Michael Summers, a New Horizons co-investigator from George Mason University, Fairfax, Virginia.
Models suggest that the hazes form when ultraviolet sunlight breaks apart methane gas, a simple hydrocarbon known to reside throughout Pluto’s atmosphere. The breakdown of methane triggers the buildup of more complex hydrocarbon gases, such as ethylene and acetylene, which were also discovered at Pluto by New Horizons. As these hydrocarbons fall to the lower, colder parts of the atmosphere, they condense as ice particles, forming the hazes. Ultraviolent sunlight chemically converts hazes into tholins, the dark hydrocarbons that color Pluto’s surface.
Scientists had previously calculated that temperatures would be too warm for hazes to form at altitudes higher than 20 miles (30 kilometers) above Pluto’s surface. With New Horizons detecting hazes at up to 80 miles (130 kilometers), “We’re going to need some new ideas to figure out what’s going on,” said Summers.
::GB::Wizard Court & Harnes (ver.2018)
Yasum Conan Leggings
CALIGULA DUTY BOOTS DIRTY BLACK
[The Forge] Gatekeeper's Belt, Black
PFC~Torturer
[ContraptioN] Junker's Hand
UltraViolent Katana SkullSparks
お気に入りだったGBのフーディーロングコートのリニューアル版で、これはグランジ素材。今度はタトゥーも同梱。
HALFBREED BILLY GRAM, the Late GREAT ULTRAVIOLENT TERMINATOR BRAIN DAMAGE and DERANGED CZW ELEVENTH ANNIVERSARY SHOW.
DIG
A nice, dark & sinister critic of american weapons politics by Childish Gambino, for his newest single "This is America"
Eccomi là. Cioè Alex e i miei tre drughi. Cioè Pete, Georgie e Dim. Ed eravamo seduti nel Korova Milk Bar, arrovellandoci il gulliver per sapere cosa fare della serata.Il Korova Milk Bar vende latte+, cioè diciamo latte rinforzato con qualche droguccia mescalina, che è quel che stavamo bevendo. È roba che ti fa robusto, e disposto all'esercizio dell'amata ultraviolenza.
Eccomi là. Cioè Alex, e i miei tre drughi. Cioè Pete, Georgie e Dim.
Ed Eravamo seduti nel “Korova Milkbar” arrovellandoci il gulliver per sapere cosa fare della serata. Il “Korova Milkbar” vende “latte +”, cioè diciamo latte rinforzato con qualche droguccia mescalina, che è quel che stavamo bevendo. È roba che ti fa robusto e disposto all' esercizio dell' amata ultraviolenza…
kind of Jack Nicholson´s the shinning crazy look, or ultraviolent face from A Clockwork Orange... either way <3 Kubrick
servían leche plus: leche con venloceta, o con drencromina, que era lo que estabamos tomando. Aquello nos agudizaba los sentidos, y nos dejaba listos para una nueva sesión de la vieja ultraviolencia.
Snoop Dodge (10) looks back to find the Steam Rollers jammer.
Ultraviolent Femmes v. Steam Rollers, London Rollergirls Intraleague Season 3 (10/11), Earls Court, Saturday 14 May 2011
...and it's called ratatouille!!!!.
All SOOC…. Taken in a pitch black room using a few glow-in-the-dark props(the rat and the snake,…not the skull) on top of a black velvet cape illuminated by a fluorescent blacklight (UV light bulb)…
Shot in shutter priority, using my Canon Rebel XSi...
Inspired by~Forgotten Light www.flickr.com/photos/2-thirds/
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‘Civilization’, el juego. O ‘Civilization’, EL JUEGO. A menos de un mes para que se publique ‘Civilization: Beyond Earth’, noveno juego de la saga, tenemos claro que la obra de Sid Meier es más que uno de los grandes juegos de la historia: es uno de esos mitos sobre los que se miden los demás y sobre los que se han construido los pilares de los videojuegos. Y no sólo los de estrategia.
Como discutir sobre su vigencia o relevancia es absurdo, hoy preferimos poner este artículo en “modo épico, velocidad maratón, dificultad Sid” para un largo pero apasionante viaje alfabético a las entrañas de las saga.
A de Alpha Centauri
También conocido como SMAC, se publicó en 1999 y fue la primera incursión de Firaxis y Sid Meier en lo que hay después de un game over ganador en Civilization. Se ubica en el planeta Chiron del sistema de Alfa Centauro y es pura ciencia ficción, el único momento de la saga en el que se parte de pura especulación.
Es, también, el juego que pudo haber puesto fin a la serie: Sid Meier y Brian Reynold batallaban por los derechos del juego mientras fundaban Firaxis (véase “M de Microprose”). El antecesor moral de ‘Civilization: Beyond Earth’ y el responsable de que más tarde pudiésemos ver a la ONU en otros Civs, votando leyes universales.
B de Bruce Campbell Shelley
La mano derecha de Sid Meier para parir el primer Civilization, y también una de las pocas personas que confió en el éxito del proyecto. Campbell venía de trabajar diseñando juegos de tablero y recaló en Microprose justo cuando Sid Meier le daba vueltas a un juego de dominación mundial.
Durante dos años, juntos siguieron un proceso de trabajo en el que Meier programaba e incorporaba detalles, se los pasaba a Shelley y éste se los devolvía tras haberlos probado intensamente, anotando las mejoras para hacer crecer el juego.
De hecho, Sid Meier ha comentado en varias entrevistas que apenas utilizó material histórico para documentarse en la creación del juego, ya que quería que el juego fuese accesible para todos y no para doctorados en Historia. Pero también que Bruce Shelley es el gran responsable del toque final de precisión histórica.
Shelley es, además, el responsable de la Civilopedia, la enciclopedia accesible desde cualquier parte del juego que permitía no sólo saber cómo jugar y qué era todo aquello que el Civ tenía en sus entrañas, sino también aprender Historia.
Finalmente, Bruce Shelley salió de Microprose para fundar Ensemble Studios, la creadora del… ‘Age of Empires’. ¿Veis como unos pocos son los responsables de las muchas horas de sueño que habéis perdido en vuestras vidas?
C de Civilization, repaso a la saga
Civ I (1991): Lo impensable. Una empresa dedicada a los simuladores (Microprose) va y se saca un juego donde recrear la historia humana al completo. Era tan ambicioso que, en su desarrollo original, quería ser en tiempo real. Por suerte, no funcionó y cambio para siempre un género, la estrategia. El primer Civ I es un portento al que, obviamente, tuvieron que extirparle cosas: por ejemplo, todo el arbol tecnológico está recortado respecto a la idea original. Por cierto, que a España ni llegó.
Colonization (1994): el primer puñetazo sobre la mesa. El Civ original estaba bien, pero ya sabías que aquello no iba a parar de crecer. Ahora bien, Colonization (o cómo adaptar el motor y el gameplay del juego a la conquista e independencia de América) está tan autocontenido y a la vez es tan detallista que no podía superarse. Ni con mejores gráficos, como demostró la expansión del mismo nombre para Civ IV, ni con nada extra. Es EL JUEGO sobre las colonización de América y, como todo lo demás en esta saga, la mejor manera de aprender Historia. Salvo, claro, en lo referente a los esclavos.
Civ II (1996): la obra maestra. A partir de ahí, todo es iteración, a veces para mejor, a veces para peor. En el segundo Civilization está el pináculo sidmeieriano, una obra maestra tan llena de detalles que tenía que haberse derrumbado sobre sí misma desde el minuto 1. Que no lo hiciese (y que mantuviese además una curva de aprendizaje tan sencilla) es un milagro como pocos videojuegos han visto. Es díficil hacer juegos de estrategia y que no te suelten nunca desde el minuto uno. Pero no me extraña que exista gente que se haya quedado en el II a vivir la partida eterna del Civ. Curiosamente, los créditos por su maravilloso diseño de juego hay que dárselos a Brian Reynolds.
Call To Power (1999): Call To Power es un caso extrañode bastardismo, el hijo tontuelo y algo desvaído de una familia de eminencias. Es fruto de la necesidad de Activision de intentar rapiñar en el nombre de la saga, algo que explicamos más a fondo después (ver ‘F de Francis Tresham’). Y saquea sin problemas de todo lo bueno de Civ II hasta acabar dando una versión bugueada y insípida de él. Pasemos de puntillas sobre un título que salió casi a la vez que ‘SMAC’ y quedó en evidencia por sí mismo.
SMAC (1999): Véase ‘A de Alpha Centauri’.
Civ III (2001): Diseñado principalmente por Jeff Briggs (fundador de Firaxis) y por Soren Johnson, que más tarde se ocuparía de liderar el cuarto título de la saga, ‘Civ III’ se cargaba algunas de las innovaciones de SMAC, lo que fue visto por no pocos jugadores como un claro paso atrás. De manera muy notable, la ausencia de multijugador, no contar con un sistema de Naciones Unidas (como sí tuvo ‘Alpha Centauri’) o los problemas para controlar la corrupción en los imperios más extensos fueron algunas de las quejas más intensas en el momento de su lanzamiento. ‘Corruption III’, se le llamó, pero es no quita para que en él habitasen algunas mejoras evidentes, como la posibilidad de monopolizar recursos.
Civ IV (2005): Con Soren Johnson a cargo, hay que aplaudir al Civ IV hasta que nos salga sangre, porque demuestra que un juego que ya parecía difícil de expandir siempre tiene espacio para mucho más… si se tiene mentalidad abierta y se le ama lo suficiente como para pensar desde perspectivas radicalmente distintas. Civ IV es un hito por muchas cosas, pero personalmente me quedo con su tratamiento de la expansión cultural (¡bravo!) y por atreverse a incorporar la religión como elemento jugable desde el minuto cero.
Civ Revolutions (2008): El salto a las consolas, primero, y al iPad después llegó con este Civilization Revolutions que se deja jugar pero para el seguidor de la saga se queda corto por todos los lados. Sid Meier siempre mantuvo que para él, las versiones definitivas siempre han estado en PC, incluso cuando la saga probó suerte en Super NES. Por mucho que en Revolutions apareciese como diseñador del juego de nuevo, esto sólo cuece, pero no enriquece.
Civ V (2010): La aparición de las ciudades-estado intenta implantar nuevas opciones de juego con la IA, aunque si eres un mongol, tienes bastante sencillo verlas como peritas en dulce. Pero es en la gestión de las formas de gobierno y políticas donde Civ V se muestra más arriesgado… y mejor. En el resto de cosas, a veces parece simplificar lo realizado por Civ IV: la religión se queda fuera del juego hasta su primera expansión (en un movimiento más comercial que otra cosa), el número de maravillas del mundo se reduce, el árbol tecnológico es menos extenso… Con las expansiones, no obstante, se convierte en un grandísimo continuador de la saga.
Civilization Beyond Earth: El siguiente Civ toma por los cuernos lo de buscarle un sucesor a ‘SMAC’, tarea nada sencilla al ser uno de los titulos más queridos por los seguidores del juego. Aun contando con que surge de la base de Civ 5, se esperan muchos detalles nuevos de los que ya empezamos a hablaros en Vida Extra y del que ya hemos podido ver un largo vídeo en acción, con algunos avances muy interesantes, como la personalización de las unidades y sus acciones a medidas que avanza la tecnología. D de Diplomacia
La Diplomacia en Civilization siempre ha dejado una sensación agridulce, como de fruta muy apetecible que acaba siendo de plástico. Es una opción muy llamativa, que permite tener relaciones con los otros imperios y que incluso en algunos de los títulos de la saga era fundamental para avanzar (pongamos, por ejemplo, que no conseguías la Great Library y que te ibas quedando muy atrás en el árbol tecnológico).
Sin embargo, también es extremadamente injusta, quizás más que cualquier otro juego de estrategia. Las negociaciones no son nada flexibles, la IA tiene una propuesta para cada caso y de ahí es muy difícil salir. Y esto es algo que nunca se ha solucionado del todo. De hecho ‘Civ V’, el último título hasta ahora de la serie, hundía sus pies en arenas movedizas en lo que a Diplomacia se refiere: prácticamente sólo se podía negociar con la IA si habías logrado o la victoria completa o la derrota completa. O, claro, si le ponías un oferta salvajemente injusta para ti sobre la mesa.
Por no hablar del sistema de alianzas. Aquí hay que convenir que nadie en la saga se ha planteado seriamente uno real: sí, puedes hacer aliados contra otros, per participar en sus guerras no te aporta demasiado. Pongamos el ejemplo del CK II, donde guerrear incluso en batallas que tú no has elegido empezar te aporta prestigio o piedad. Son alianzas con consecuencias inmediatas pero también duraderas para la partida. Las del Civ, por contra, suelen ser más de “o todo o nada”.
Sólo la introducción de la victoria diplomática (véase “V de Victoria”) ha permitido aliviar un poco esta sensación. También Civ IV apostó por hacer más visibles las razones que hacían que la IA respondiese de una manera u otra. Y, en general, el comercio, la religió o la cultura han servido para que algunos fallos del sistema de diplomacia queden minimizados por la amplitud del juego.
E de Espacio
El espacio, la frontera final. Llegar hasta él ha sido siempre una de las posibles victorias de Civilization. De hecho, en los dos primeros títulos era, junto a la conquista total, la única manera de acabar el juego antes de la fecha límite, con aquella nave tripulada que salía en busca de Alfa Centauro.
Pero también, y salvo en ‘SMAC’, en algún escenario de expansiones (por ejemplo, del Civ II) o en mods de la comunidad, el territorio inexplorado del juego. De hecho, hay que agradecer a Activision que se empeñase en quedarse con la licencia del nombre, porque, si no, quizás la saga aún no habría dado el salto.
La llegada de ‘Beyond Earth’ pone fin de nuevo a ese “y cuando sales a las estrellas, ya se acaba la civilización”. De hecho, por lo que ya hemos podido ver en los previos del juego, el nuevo Civ no empieza con los colonos sobre el planeta, sino aún buscando financiación para su viaje al espacio. Por cierto, espero que ya haya modders deseando hacer uno sobre el LV-426 de la saga Alien.
F de Francis Tresham
En una frase: El juego que (no) inspiró al Civilization de Sid Meier ni tampoco al juego de tablero del Civilization de Sid Meier.
Francis Tresham es el diseñador del Civilization original, el de tablero, que publicó primero a través de su compañía (Harland Trefoil) y que en 1981 Avalon Hill licenció para los EEUU. AunqueSid Meier asegura no haberlo jugado nunca antes de idear el Civ de PC, quien sí había trabajado como diseñador en Avalon Hill era Bruce Campbell Shelley, con quien Meier diseñó mano a mano el Civ 1 y la única persona a la que Sid le dejó probar el juego (y criticarlo para mejorarlo) en toda su fase de desarrollo.
Aunque las influencias vinieran de otra parte, en especial del trabajo de Will Wright en sus Sim-lo-que-fuese, sí que había algunas ideas del juego de Francis Tresham en la mezcla final, como por ejemplo en arbol tecnológico, que aún hoy perdura como una de las características indispensables de toda la saga.
Microprose compró la licencia del juego a Avalon Hill para evitar problemas, lo cual no evitó que en 1997 Activision entrase como elefante en una cacharrería al comprar los derechos del nombre a Avalon Hill. Entre 1997 y 1999, los derechos del nombre del juego estuvieron en disputa, lo que frenó el desarrollo de Civ III y propició la aparición de ‘Alpha Centauri’, además del ‘Civilization: Call To Power’ de Activision, el hijo bastardo de la familia.
Microprose, de hecho, llegó a comprar la compañía de Francis Tresham en 1998 para proteger su marca. Pero, al final, la solución llegó con un pez más grande que cualquiera que se comió a los demás. Hasbro, la juguetera, compró prácticamente a la vez a Avalon Hill y a Microprose y acabó para siempre con las disputas pr los derechos, que ahora andan en manos de Take-Two.
G de Guerras
Una de las obsesiones de la saga ha sido quitarse el sambenito de ser demasiado “militarista”. Efectivamente, los dos primeros juegos casi obligaban al jugador a emprender guerras y a apostar por la expansión militar como método para ganar. A partir del Civ III, y muy especialmente en Civ IV y V, el enfoque en otros tipos de victoria ha permitido rebajar la tensión bélica de los Civilization.
La introducción de la conquista cultural, la posibilidad de los cambios sociales y los bonus asociados a ellos, la mejora del hastío bélico, la aparición de las Naciones Unidas y las religiones… Hay muchos pequeños detalles que han conseguido que tu partida de Civilization no acabe siempre a leches… aunque algunos es lo que vais buscando.
H de Hoover Dam (y otras maravillas)
Quien ha jugado al Civ sabe de la importancia de las Maravillas del Mundo. No se puede conquistar el triunfo en ninguna de sus variantes (véase V de victoria) sin permanecer ajeno a ellas. De hecho, una buena planificación de cuáles son las más interesantes para tu partida, en lugar de apostar por una u otra sin ton ni son, es clave en la estrategia del jugador.
La saga Civilization toma el concepto de las maravillas del mundo basándose en las siete que tenía el mundo antiguo (y que han formado parte del juego). Pero lo expande al incorporar otras grandes obras del ser humano, cada vez con más amplitud (‘Beyond The Sword’, la expansión de Civ 4, contó con 41, número máximo hasta ahora). Además, a partir del Civ III, introduce el concepto de pequeñas maravillas y/o maravillas nacionales.
¿Y por qué elegir la presa Hoover para este epígrafe? Principalmente porque demuestra que nada en la saga Civ es inmutable: aunque la presa Hoover estuvo presente como maravilla del mundo en los dos primeros juegos, cuando llegó la cuarta entrega se cambió por la Presa de las tres gargantas china, completada unos meses antes del lanzamiento del Civ IV. El efecto de tenerla era el mismo que el de Hoover, pero el juego consideró que la obra china era merecedora del calificativo de “maravilla del mundo”.
I de IA
Civilization siempre ha tenido bastante de “juego sin reglas”. El primer titulo de la saga era especialmente brutal en esto: la IA hacía lo que le daba la gana porque, para no resultar demasiado fácil, se le permitió contar con ventajas y reglas no escritas. Es más, algunas decisiones de diseño de ese primer Civ vinieron impulsadas por el comportamiento de la IA. Por ejemplo, no se permitieron las multialianzas porque el ordenador abusaba de ellas y freía a los jugadores.
La sensación de que la IA no era inteligente, sino tramposa, es algo que cualquiera con varias partidas de Civ se ha dado cuenta. Y una de las quejas más habituales cuando sale un nuevo título de la saga. Por ejemplo, siempre ha recibido bonificaciones ocultas en lo que a recursos se refiere. Por no hablar de la sensación de que ella conoce todo el mapa y no nace a ciegas, como el jugador. Y su comportamiento en combate deja momentos de decir: “esto no tiene sentido”.
De hecho, para mejorarla se han llegado a plantear mods como Smart AI.
J de jugadores-creadores
La saga Civ lleva siendo pasto de mods desde prácticamente el minuto 1 de su historia. De hecho, una de las razones para que Civ III no fuese recibido con más ganas fue por la torpeza de Firaxis de hacer difíciles las modificaciones del juego, al menos en su primera versión.
Los muchos y muy variados mods que recibe pueden consultarse tanto desde la Steam Workshop como desde algunas páginas tradicionales y emblemáticas para los seguidores de la saga: CivFans, Apolyton… y ahora Reddit, claro. Si sois enfermos de la estadística intrínseca al juego y de revisar bien las líneas paralelas y alternativas que se van creando, no puedo dejar de recomendaros Infoaddict, un clásico de Civ V y pura pornografía de datos.
K de (we love the) King Day
En todos la saga se ha recompensado al jugador por hacerlo bien con distintos eventos. Desde las edades de oro, que proporcionaban una serie de turnos con bonificaciones extra en todos los ámbitos para recrear esos momentos históricos en los que una civilización ha brillado, hasta el más tradicional “We Love The King Day”, un turno o más de celebración en alguna de tus ciudades por el buen desarrollo de tu partida en ese lugar en concreto.
Las reglas para conseguir ese bonus y la duración de su modificador han ido cambiando hasta llegar, en Civ V, a los 20 turnos de crecimiento de población extra que recibe una ciudad si le conseguimos el recurso de lujo que nos pide.
Por supuesto, el título del día se adaptaba al sistema de gobierno, como ese mítico “We love the comrade day” para los regímenes comunistas. Ojalá un “Amamos a querido líder” norcoreano en próximos juegos.
L de Líderes
En todos los juegos que llevamos de Civilization, se han dado cita 110 líderes de civilizaciones diferentes y casi 50 civilizaciones distintas han formado parte activa de los títulos. La elección del líder siempre ha tenido más que ver con las ganas de jugar con una civilización en concreto del jugador que con el atractivo del juego para “vendértelo”, pero al menos hay que aplaudir la decisión de la saga por intentar darle una carácter peculiar a cada uno de ellos y también acciones y unidades diferentes.
Aquí Civ III fue quien empezó a dar el gran salto hacia adelante, mientras que Civ 4 fue exhaustivo en sus 34 civilizaciones y 52 líderes. Por cierto, que uno de los fallos más graves de ‘Call To Power’ es que, hablases con quien hablases, siempre parecía que te dirigías al mismo líder.
Si queréis consultar la tabla completa de civilizaciones y líderes en cada uno de los títulos de la saga, podéis consultar las tablas del wiki de Civilization.
M de Microprose
John Wilbur ‘Bill’ Stealy forma parte fundamental de la vida de Sid Meier en los 80 y es responsable junto al propio Meier de la creación de Microprose. Stealy había sido piloto del ejército estadounidense y Meier quería sacar un juego de simulación de vuelo para el Atari 800 que acababa de comprar.
“Adelante, yo me encargaré de lo administrativo”, le dijo ‘Wild Bill’ Stealy a Sid. Corría el año 1982, el de la fundación de Microprose, compañía de la que Stealy sería presidente y que, en sus primeros años, fue ampliamente reconocida por sus magníficos simuladores.
Lo curioso de Microprose es que Sid Meier ya no formaba parte de la compañía cuando creó el primer Civilization. De ser vicepresidente pasó, en 1990, a ser un simple freelance en exclusiva para la compañía por decisión propia. A Meier no le gustaba demasiado el rumbo de Microprose y decidió quedarse a un lado, con condiciones exclusivas para que no programara para otros.
Sid Meier tenía parte de razón: las aventuras de Microprose en los Recreativos y en las consolas, las mismas que le hicieron salir de la compañía, fueron las que provocaron el hundimiento de la empresa, que en 1993 tuvo que venderse a Spectrum HoloByte, hasta entonces uno de sus rivales.
N de Nimoy, Leonard
En el Civ 4, fue el mismísimo Dr. Spock el que hizo el doblaje para muchas de las voces del juego.
O de oposición
Sid Meier tuvo que luchar bastante en la primera Microprose para conseguir que Civilization tuviese luz verde, incluso contra la opinión de quien había sido junto a él el responsable de fundar la empresa. Bill Stealy fue de los más críticos con el desarrollo del primer Civ. No quería un juego de estrategia en Microprose, ‘Railroad Tycoon’ no había vendido bien y no había ninguna razón para cambiar el foco de la compañía.
Como Sid Meier no era un empleado de Microprose, la empresa no pudo cancelar el proyecto. “No me gusta el concepto, pero creo en Sid, así que adelante con ello”, son las palabras que Stealy dijo a Sid Meier. “Pero antes tiene que salir ‘Covert Action'”. ¿Alguien recuerda aquel juego de espías? (No levantéis la mano, viejunos, es una pregunta retórica y sí, yo también me acurdo)
Además, sus curiosas condiciones contractuales de aquella época (ver “M de Microprose”), provocaron que su sucesor como vicepresidente en la compañía no tuviese demasiadas ganas de sacar aquel juego que se desarrollaba fuera: no iba a recibir bonus alguno si era un éxito, así que… ¿para qué molestarse?
Es más, apenas hubo promoción para ese primer Civilization, que acabó convirtiéndose en un título ganador gracias al runrún de los jugadores: “esto tienes que jugarlo”.
P de Pack de expansión
Aunque el primer Civ no recibió expansión alguna, ya desde Civ II empezaron a salir DLCs y expansiones que, especialmente los segundos, ampliaron el juego añadiendo nuevas características. En modo twitter (no más de 140 caracteres por expansión), os resumo las mejoras que traían:
Conflicts in Civilization (1996): centrado en añadir escenarios al Civ II. 20 en total, ocho de ellos hechos por la comunidad. Fantastic World (1997): llega el primer escenario espacial, con la colonización de Marte como eje, además de uno con goblins y elfos y un editor de escenarios y unidades. Test of Time (1999): es más un remake de Civ II que una expansión, y limpia la interfaz, añade continuación en Alfa Centauri cuando lanzamos la nave espacial y nuevos modos de campaña. Alien Crossfire (1999): la única expansión de SMAC se centra en mejorar las facciones (siete nuevas), y al añadir dos alienígenas decide que sean ultraviolentas entre sí, dejando a la raza humana en medio de un violenta guerra inacabable. Play The World (2002): primera expansión para Civ III, con el multiplayer como principal añadido (inexplicablemente, se quedó fuera del juego principal), además de añadir civilizaciones y un extraño modo de juego sin turnos. Conquests (2003): segunda expansión de Civ III, que lleva hasta 31 las civilizaciones jugables, añade la agricultura y la exploración marítima y en formas de gobierno incorpora el fascismo y el feudalismo. Ah, ¡y llegan los volcanes! Warlords (2006): con el foco en la cultura que puso Civ IV, la primera expansión se centra en aspectos guerreros. Se introducen los vasallos, seis nuevas civilizaciones (Cartago, entre ellas) y tres maravillas. Beyond The Sword (2007): es el no va más, la expansión del Civ que más número de cualquier cosa tiene. Además, introduce las grandes corporaciones, un mejor espionaje y, ojo, la posibilidad de desafiar las resoluciones de la ONU, hasta entonces inviolables. Colonization (2008): el remake del juego de 1994 llega como expansión del Civ IV. Es una gozada jugar con aspecto renovado a algo que en 1994 ya era perfecto, aunque optar por no añadir casi nada nuevo puede criticarse con mucha razón. Gods & Kings (2012): tras cepillarse por completo la religión del IV, esta expansión la recupera para el Civ V, de manera diferente al anterior título, aunque igualmente satisfactoria en lo jugable. La última era de la humanidad se divide en dos y todo Civ V se beneficia de muchas mejoras. Brave New World (2013): Si Gods & Kings ya era una mejora evidente respecto a Civ V, Brave New World incorpora aspectos nunca vistos y muy apreciables (¡arqueología!), un sistema ideológico muy bien desarrollado y una más amplia variedad de posibilidades de victoria (y, por tanto, de jugar). Q de ¡qué ciudad tan bonita, la enveneno y te la compro!
Civ II escondía en su interior las más demoledora de las armas para ganar en todos los Civs… y ni siquiera se necesitaba combatir. Bastaba con amasar unos cuantos miles de monedas), investigar el comunismo para poder producir espías y ¡MAGIA!: ya podías sobornar ciudades enteras para que se pasaran a tu país y se unieran a tu civilización. Como, además, el juego bajaba el precio de la ciudad cuanta menos población tuviese ésta, la táctica era clara: sabotear el agua para reducir la población hasta que tuvieses dinero para comprarla. Y lo de Eurovegas os parecía un escándalo.
R de Religión
Tres títulos y medio estuvo mareando la perdiz Firaxis sobre cómo afrontar el tema religioso en Civilization. Siempre había quedado ahí, en segundo plano, apenas con maravillas del mundo y elementos secundarios. Sólo cuando Soren Johnson decidió coger el toro por los cuernos se desbloqueó el que parecía el gran veto de la saga.
Civ IV decide, en esencia, igualar todas las religiones pero hacerlas imprescindibles para el desarrollo de la partida. Si tus vecinos tienen tu misma religión, será más fácil llegar a acuerdos con ellos y habrá mejor comercio también. Si, por contra, son de otro credo, habrá más tensiones.
Los misioneros se incorporan como unidad para expandir la religión y aumentar las posibilidades de una expansión cultural. Y llegan los grandes profetas y las ciudades cuna de una religión, que incorporan bonificaciones a la partida.
Por su parte, ‘Gods & Kings‘ recupera para Civ V el factor religioso, incorporándolo en forma de creencias y panteones, además de aportando una nueva estadística (la fe). Es un camino más amplio que el de Civ IV, pero igualmente interesante, que se completa en Brave New World con la posibilidad de reformas en las religiones.
La tan añorada incorporación de este factor ha sido clave, junto a la cultura, para que ahora las partidas en paz sean mucho más profundas y diferentes.
S de Sim City (y otras influencias)
Lo contaba el propio Sid Meier en una entrevista para Edge:
“Fue SimCIty el que introdujo por primera vez el paradigma del jugador que construye el mundo. Es una idea muy poderosa y juegs como el Civ o Minecraft han hecho que el jugador sea la estrella, lo que hace que sean diferente para cada uno de los jugadores. Son tus propias ideas, tus pensamientos”.
SimCity, la creación de Will Wright, ha sido citado por Meier en infinidad de ocasiones como la gran influencia a la hora de crear el primer Civ y dar vida a la saga. Pero no fue la única: otros juegos contemporáneos, como el Populous de Peter Molyneux y su Bullfrog, también impactaron decisivamente en el desarrolllo.
Y, además, queda la idea original, la que manejaba Meier en su cabeza cuando empezó a darle vueltas al próximo título de Microprose: lo que quería era una versión aumentada de su juego favorito de la infancia, el Risk.
Finalmente, hay que citar a ‘Empire’, un primerizo juego de ordenador en el que se mezclaba la dominación mundial con la gestión de recursos. Bruce Shelley reconoce que Sid Meier le pidió una lista de diez cosas que harían mejor a ‘Empire’.
T de Tanques derrotados por lanceros
Sí, amigos, esto podía pasar. Bueno, seguramente ya lo sabéis. Los anacronimos en los que a veces se convierten las partidas de Civ solían dar resultados estrambóticos en los primeros títulos de la saga. Meter a una falange romana en una ciudad amurallada construida en terreno montañoso te hacía prácticamente indestructible e inconquistable por más que avanzase el tiempo.
Es algo a lo que, posteriormente, se le puso freno, pero quedará para siempre como una de las anécdotas características de la saga. Y, de vez en cuando, queda el miedo de si atacar con ese tanque a esa unidad antigua no será desastroso.
U de Un turno más
La saga Civilization no está recomendada a personas que sepan que son débiles de mente. “Un turno más” es el lema con el que atarnos a todos en las tinieblas, porque guiar a tu civilización desde la edad de piedra hasta las estrellas siempre hacía difícil decidir cuándo parar. Cosas incorporadas a la saga posteriormente como la “velocidad épica”, con la que las partidas duraban más y todo ocurría más lentamente, no han hecho sino aumentar esta sensación.
Los Civ son adictivos a más no poder, la esencia de por qué el género de estrategia puede obsesionar (y obsesiona) a tanta gente. Siempre hay algo que tienes pendiente, que está a punto de concluirse y que podría marcar el futuro de tu partida. Y, además, todo eso aparece sin la sensación de urgencia de la estrategia en tiempo real, con la calma de los turnos.
Es quizás la característica que más le ha convertido en un juego mítico, por encima de su precisión histórica, de su amplitud, o de su Civilopedia. Muchos en la estrategia por turnos han intentado recrear esa sensación de “un turno más”, pero quizás sólo los mejores momentos de los Europa Universalis o Crusaders Kings de Paradox son los herederos directos del hito de Sid Meier y compañía.
V de Victoria
Las formas tradicionales de ganar en Civilization siempre han sido la conquista y la victoria espacial, además de, por supuesto, la de llegar al año límite del juego (generalmente 2050) y ser la mejor civilización de todas las que quedan en pie.
La obsesión de la saga ha sido ir ampliando las posibilidades para ganar y en Gods & Kings/Brave New World ya son tan amplias que parece difícil ir más allá. Cinco son los caminos:
Dominación: control completo de todas las capitales enemigas. Victoria científica: construir y lanzar una nave espacial. Victoria Cultural: Completar cinco árboles de políticas sociales y el proyecto Utopia. O, en Brave New World, dominar culturalmente el mundo influyendo con el turismo para aumentar la relevancia cultural de tu civilización. Diplomática: dominando las Naciones Unidas. O en BNW, consiguiendo que el Congreso Mundial te vote como líder. W de Leonardo’s Workshop
La maravilla del mundo más importante de la historia del Civ también se encontraba en Civ II. Era clave porque, al controlarla, permitía que cualquier unidad militar antigua fuese actualizada inmediatamente a la más reciente en cuanto se hubiese descubierta la tecnología que la desbloqueaba.
Así, un imperio construido solo con guerreros o falanges, con muy bajo coste de mantenimiento y muy centrado en la creación de nuevas ciudades, se convertía gracias a Da Vinci y en un solo turno en la potencia militar más avanzada de la historia. Combinar el taller de Leonardo con el descubrimiento de la pólvora es dar con el sueño más húmedo de cualquier aspirante a Kim Jong Un.
Por supuesto, en títulos posteriores esos efectos no se mantuvieron, porque ciertamente “rompían el juego”. Ah, pero qué maravillosa sensación la de conseguir construirla de nuevo el primero.
X de 4X
Las 4X no se utilizaron por primera vez para Civilization, sino para ‘Master of Orion’, pero no hay duda de que la idea de Sid Meier es la que mejor ejemplifica todo un género de estrategia: “eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate”. Al final, hablamos de los juegos estratégicos de escala inmensa, con un uso de la diplomacia y las relaciones entre vecinos muy intrincado (que va más allá del simple “te declaro la guerra”) y que te ofrece control absoluto sobre el día a día de tu imperio: comercio, ciencia, combate, economía, desarrollo de las ciudades…
Y de Yunus Emre (y otros grandes personajes)
Civ III fue el primero en introducir a los grandes líderes, por aquel entonces sólo ligado al combate victorioso. Su aparición (que tenía lugar, con una probabilidad muy pequeña, cuando una unidad de élite resultaba victoriosa en combate) proporcionaba al jugador la posibilidad de:
acelerar la construcción de una maravilla. o crear un ejército para que varias unidades militares puedan unirse.
En Civ 4, este concepto se amplió, además de a lo militar, a líderes culturales, religiosos, económicos, artisticos, científicos, incluso de espionaje… y se les llamó “Grandes personajes”. Para su aparición se incorporó una nueva estadística, los puntos de grandes personajes.
Civ 5 supo reconocer la valía de todo el sistema para añadir más salsa a las partidas, manteniéndolo como uno de sus ejes claves.
Lo de elegir a Yunus Emre para ejemplificarlos… seamos sinceros, es que no veía otra manera de rellenar la Y. Aunque también indica el esfuerzo por los desarrolladores de Civilization de no qudarse acotados en un juego demasiado “occidentalizado”, una crítica que sí que recibió el primer juego de la saga. Cada nuevo título ha ido incorporando elementos de otras culturas, lo que nos ha permitido conocer más y más de muchas culturas.
Z de zzz
Horas de sueño perdidas por el mundo jugando a Civilization: Imposibles de contar.
– La noticia Civilization de la A a la Z fue publicada originalmente en Xataka por probertoj.
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tecnologia
#tecnologia
Miss E. Fit's Aquarium footwear.
London RollerGirls - Club Tropicarnage! Suffra Jets vs Ultraviolent femmes. Tottenham, London February 2010
io amo kubrick. quando ho visto la mostra sui suoi film, avvicinandomi alla macchina da scrivere di "shining" e all'elmetto di "full metal jacket" ho provato la sensazione di camminare in mezzo a delle inestimabili opere d'arte, a dei veri pezzi di storia. come dimenticare la prima volta che ho visto arancia meccanica? beh, quel film è un capolavoro, e ogni volta che lo vedo colgo sfumature diverse. ma c'è sempre stato un aspetto che, fin dal primo momento, ho trovato assolutamente geniale: mi riferisco alla fine che fanno i drughi. mentre alex si sbatte tra cure di vario genere, loro hanno svoltato trovando un modo per esercitare legalmente l'ultraviolenza che, se fossero rimasti drughi, li avrebbe portati in prigione. eh si, vi ricordate bene. fanno i poliziotti.
(grazie michè)
Yugoslavian postcard by IOM, Beograd. Photo: Sedmo Silo.
Strikingly attractive, red-headed Adrienne Corri (1930) is a Scottish-born actress of Italian parentage. She is best known as Lara's mother in David Lean's Dr. Zhivago (1965) and as the rape victim Mrs. Alexander in Stanley Kubrick’s A Clockwork Orange (1971), but she also starred in several horror and science-fiction films.
Adrienne Corri was born as Adrienne Riccoboni in Edinburgh, Scotland, in 1930. Her parents were Italian. She attended the Royal Academy of the Dramatic Arts (RADA) in London and then appeared on both the English and American stage. While still a teenager, she made her film debut in the comedy The Romantic Age (1949, Edmond T. Gréville) starring a young Mai Zetterling. Next she played Valerie, one of the three adolescent girls living in Bengal near the Ganges in The River (1950, Jean Renoir), filmed on location in India. It was Renoir 's first colour film, and showed off Corri’s beautiful flaming red hair which would become her trademark. Martin Scorsese later called The River "one of the two most beautiful color films ever made". For Corri it was the start of a successful film career. She appeared in many horror and suspense films, including The Kidnappers (1953, Philip Leacock), Devil Girl from Mars (1954, David McDonald) and Corridors of Blood (1958, Robert Day) starring Boris Karloff. Suring the 1950’s she also often appeared on television, in such family series as The Three Musketeers (1954) as Milady de Winter, The Count of Monte Cristo (1956) and Sword of Freedom (1957) starring Edmund Purdom. In the early 1960’s, Corri featured in several horror and action films, including The Hellfire Club (1961, Robert S. Baker, Monty Berman) with Keith Michell and Peter Cushing, and A Study in Terror (1965, James Hill). In 1965 she also played supporting parts in the interesting thriller Bunny Lake Is Missing (1965, Otto Preminger) with Carol Lynley and Laurence Olivier, and in the classic blockbuster Dr. Zhivago (1965, David Lean) as the mother of Lara (Julie Christie). It lead to more film roles, such as in the science fiction film Moon Zero Two (1969, Roy Ward Baker), but she was mainly seen in numerous TV series. On stage she appeared in Shakespeare’s Twelfth Night (1969, John Sichel), as the Countess Olivia opposite Alec Guinness as Malvolio.
One of Adrienne Corri’s most spectacular film performances was in A Clockwork Orange (1971, Stanley Kubrick). She played Mrs. Alexander, the victim of the bizarre gang-rape by ultraviolent punk Alex DeLarge and his three droogs. Alex (Malcolm McDowell) ritually rapes her while dancing to the tune of Singing in the Rain. The scene required for her to be completely nude, and Kubrick’s continuous calls for more takes reportedly made her raging at the director. She seemed better at ease in the stylish Hammer horror film Vampire Circus (1972, Robert Young) in which she starred as the Gypsy Queen opposite John Moulder-Brown. During the 1970’s Corri also appeared in the cinema in the thriller Rosebud (1975, Otto Preminger) with Peter O’Toole, and as Therese Douvier in Revenge of the Pink Panther (1978, Blake Edwards) starring Peter Sellers as Inspector Clouseau. Her final film appearance was in the Graham Greene adaptation The Human Factor (1979, Otto Preminger) starring Richard Attenborough and Joop Doderer. Corri continued to mix film and TV. Her later television credits include Mena in the Doctor Who story The Leisure Hive (1980) and Lady Rebecca in Lovejoy (1992). Meanwhile, she had a major stage career. In the theater, she specialized in fiery, flamboyant characters. Guardian critic Michael Billington recalls on his blog a famous incident: “Adrienne Corri, on the disastrous first night of John Osborne's The World of Paul Slickey, responding to the avalanche of curtain-call booing by raising two fingers to the audience and shouting ‘Go, f**k yourselves’.” She also became a well-known expert on eighteenth-century portrait painting and published in 1985 a book about the painter Thomas Gainsborough. Adrienne Corri has married and divorced twice, to the actors Daniel Massey (1961–1967) and Derek Fowlds. Before her marriage to Massey she had two illegitimate children.
Sources: Hal Erickson (AllMovie), Lyn Hammond (IMDb), Michale Billington (Guardian Unlimited), Wikipedia and IMDb.
I didn't try to get Jolie James when she was revealed - silly me! When I started seeing collectors photos I really thought she was cute so when an opportunity to get her came up, I grabbed it! She's just so adorably cute and sassy! Her high ponytail evoked images of cage and podium dancers at hot night spots in the 1960s so it seemed natural in this first photoshoot to imagine her and Ultraviolent Poppy speeding off on their Vespa to a hip and happening cool party they have just been invited to. No doubt someone spotted them shopping in Carnaby Street and thought they were just the kind of cool chicks to bring extra verve and excitement to the party!
Jolie wears:
Dress made by me
Hoop earrings - Annik Vandale The Awakening
Collar necklace - Elyse Jolie Bijou
Lime mules from Perfectly Palm Springs Poppy Parker customised with jewellery cord
Jodie (Ultraviolet Poppy) wears:
Halter top made by me
Orange shorts from Perfectly Palm Springs Poppy
Gold mules from Poppy Golden Glow customised with jewellery cord
Peace necklace from Poppy Enlightened in India
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Asylum in Wonderland 3D - Unmasking the Horror Tour - Universal Orlando Halloween Horror Nights 25 - Universal Orlando - Orlando, FL
Source:
basta.media/apres-la-mort-de-nahel-doit-on-parler-d-emeut...
Après la mort de Nahel : doit-on parler d’émeutes ou de révolte ?
Violences policières
14 juillet 2023 par Michel Kokoreff
Depuis les débordements qui ont suivi la mort de Nahel, certains préfèrent parler de « révolte », terme qui semble plus politique. Mais pour le sociologue Michel Kokoreff , l’« émeute » contient aussi en elle-même une dimension protestataire.
« Émeute (ancien français esmeu p. p. émouvoir) : soulèvement populaire spontané », voici la définition du mot par le dictionnaire Le Robert. L’émeute fait partie de l’histoire. Il y a eu en France les « émeutes de la faim » durant l’Ancien Régime, les sabotages des ouvriers lyonnais au début du 19e siècle et les fameuses émeutes des Canuts en 1830.
Portrait de Michel Kokoreff
Michel Kokoreff
Sociologue, professeur des universités à Paris-8, auteur, entre autres, de Sociologie des émeutes (Payot, 2008), Violences policières, généalogie d’une violence d’état, (Textuel, 2021).
Il y a aussi eu les émeutes raciales des années 1960 aux États-Unis, puis le discours de Martin Luther King Junior en 1967, expliquant que l’émeute est le langage de ceux dont on n’entend pas la détresse et la demande de justice et de respect à la société bourgeoise blanche. Pensons encore aux émeutes anti-policières et interethniques en Grande Bretagne depuis les années 1980 et 1990, et plus récemment en 2011. En France aussi, depuis la fin des années 1970, l’histoire sociale et politique des émeutes urbaines est longue.
On parle en anglais de riots ou rioting, c’est-à-dire faire l’émeute. Le terme autorise des comparaisons internationales – les mêmes causes produisant les mêmes effets dans des contextes nationaux et locaux spécifiques.
Toujours une signification politique
L’émeute a toujours une signification politique : elle clarifie les problèmes, sociaux, urbains, raciaux. Elle court-circuite les formes de représentation politique (partis, parlement) et sociale (syndicats) comme moyens d’action conventionnels.
On pourrait parler d’émeutes de la mort, tant elles répondent au même script : mort d’un jeune de minorité ethnique ou descendant de l’immigration, colère collective, dégradations et destructions, affrontements avec la police, emballement médiatique, marche blanche silencieuse toujours impressionnante, demande de vérité et de justice, retour au calme, commissions parlementaires (aux États-Unis et en Grande Bretagne, pas en France), promesses non tenues qui se perdent dans les sables de la communication et de l’administration. Jusqu’au prochain drame… Ainsi va le cycle de l’émeute.
Toujours non organisée, l’émeute est devenue un répertoire d’action collective à part entière qui exprime la colère, la rage, le trop-plein (la goutte d’eau, l’allumette…), avec ses territoires spécifiques (les quartiers pauvres et leurs habitants qui se sentent abandonnés), sa logique propre (interpeller, dénoncer les pouvoirs publics, l’hypocrisie sociale, l’oubli ou le déni), ses acteurs (des jeunes mineurs ou « petits », souvent sans casier judiciaire), ses conséquences (mise à l’agenda de la violence policière considérée comme violence d’État, du « problème ou de la crise des banlieues », du racisme structurel, des discriminations ethniques, des défaillances de la politique de la ville).
Couverture du livre Sociologie des émeutes
Sociologie des émeutes, Michel Kokoreff, (Payot, 2008)
Il n’empêche : il y a débat sur la qualification d’un événement toujours singulier qui fait irruption et déborde les cadres de pensée. Il y a une lutte des interprétations entre les observateurs du monde social, qu’il s’agisse des politiques, journalistes, chercheurs, militants, etc.
La catégorie policière de « violences urbaines », inventée dans les années 1990 par la commissaire Lucienne Bui-Trong, avec une échelle à l’appui allant des feux de poubelles à la contagion des violences, est repris depuis par tous les ministres de l’Intérieur et une grande partie de la classe politique et médiatique. Obsédée par la violence de rue pour mieux gommer celle de l’État et du capital, elle suppose que l’on a affaire à des délinquants, plus ou moins en lien avec des organisations criminelles.
Ne pas oblitérer la violence de rue
On se souvient que telles avaient été les premières déclarations de Sarkozy après l’électrocution de Zyed Benna et Bouna Traoré le 27 octobre 2005 à Livry-Gardan : il s’agit de délinquants qui avaient été poursuivis par la police pour un vol sur un chantier en revenant d’une partie de foot. Bref, ils ont pris des risques, ils ont payé. Obscène !
« L'émeute est devenue un répertoire d’action collective à part entière qui exprime la colère, la rage, le trop-plein »
On se demande vraiment pourquoi les jeunes des quartiers populaires ont appris à courir, à fuir la police. Les violences policières (contrôles d’identité discriminatoires s’inversant en outrages et rébellion, poursuites, bavures, etc.) sont des illégalismes de droit, qui constituent l’expérience sociale majeure des habitants, et pas que des plus jeunes.
Le terme d’émeute présente à cet égard un triple intérêt : ne pas oblitérer la violence de rue, prendre en compte sa dimension protestataire (contre la police, bras armé de l’État, les inégalités et injustices), et je le répète, autoriser les comparaisons internationales. Car ce phénomène ne se produit pas qu’en France. Il est beaucoup plus général, et il reste à comprendre pourquoi - même si les polices européennes ne développent ni les mêmes stratégies offensives ou d’escalade, ni les mêmes pratiques et représentations racialisées, ni la même culture du racisme pour des raisons historiques liées à la colonisation et à l’ordre post-colonial.
Sur le même sujet
L’augmentation des émeutes : un phénomène mondial
Les militants et habitants des quartiers ont eu tendance par le passé, en 2005 notamment, à faire l’amalgame entre « violences urbaines » et « émeutes », à reprendre et critiquer l’utilisation de ce dernier terme, pour leur préférer le terme de révolte (sociale, urbaine, populaire) ou de soulèvement.
Souligner la souffrance sociale
Une fois levées l’objection d’une telle confusion et la déconstruction du cadrage policier de l’émeute comme « ultraviolence », on peut bien évidemment entendre cette critique et ce choix. Au fond, parler de révolte c’est souligner la « souffrance sociale » et « l’oppression raciale », dans leurs dimensions structurelles, à l’origine de la propagation de la colère.
Avec ces nuances : la révolte est éphémère ; elle n’est pas organisée ; elle n’a pas bien souvent de débouchés politiques. Pour autant, elle conserve sa dimension politique manifeste dans les efforts de toute part, aujourd’hui comme hier, d’en dépolitiser la signification au profit d’une stigmatisation et criminalisation des milieux populaires (jeunes, familles, mères, etc.).
Violence, émeute, révolte, la qualification de l’événement n’est jamais neutre. Dans tous les cas, la police est toujours à l’origine de son irruption. La question est dès lors : qui nous protège de la police ? À problème politique, solutions politiques.
Michel Kokoreff, sociologue, professeur des universités à Paris-8, auteur, entre autres, de Sociologie des émeutes (Payot, 2008), Violences policières, généalogie d’une violence d’état, (Textuel, 2021), La diagonale de la rage : Une histoire de la contestation sociale en France (Divergences, 2021).
Photo : ©Pablo Billeul
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It sounds a bit strange for someone who has uploaded more than 1000 photos on flickr, but: I don't have a camera.
I took most of the photos in this stream with a telephone while riding the bike on remote countryside roads, and I never actually wanted to own a camera. But recently the question started nagging me whether it would be better to have one after all. I admit, sometimes I would like to have a wider angle for the landscapes, more flexibility with the exposure and better colours. At the same time my wife gave me an iPhone because she believes it's better than my hopelessly outdated NOKIA.
So on my last bike tour I took all three gadgets with me to check which one makes the better photos: A "real" camera (Sony NEX), the iPhone and my old NOKIA. You can compare the products in the comments below. The 3 photos have been taken from the same spot with only a few seconds between them. And this is my verdict:
Sony NEX-5:
First I thought the real camera is the clear winner and overwhelmingly superior to the phones. But that was because the camera display is better than the phone screens. At home, on the computer screen the camera photos still looked better, but not that much. The sky is a bit bluer, the plants more vivid and the angle is wider. However, the small advantages in photo quality cannot outweigh the 250g of the camera. The mobile doesn't add weight to my luggage at all because I carry a phone with me anyway. And another thing: Frustratingly the camera produced the best results not when I adjusted aperture and speed manually, but when I switched off my brain and turned on the the pre-programmed landscape mode. So you see what a bad photographer I am. I don't deserve a camera.
iPhone:
The main problem I have with the iPhone is the fiendishly un-intuitive navigation through its menues. I use my mobile phone mainly for writing short messages, taking photos and (believe it or not) making phone calls. The NOKIA is straightforward in all these disciplines. When I turn it into camera mode it becomes a camera and I use it as such. But not the iPhone.The iPhone may be ideal for people who want to play some ultraviolent multi-player shooter games on the internet, but for the simple functions I need it seems I have to learn programming in some obscure assembler code. "I want to have my NOKIA back", that's what I said to my wife.
So, dear followers of my stream, you'll still have to cope with the NOKIA for the time being. Not the best photos, I agree, but good enough for my purpose. I never claimed to be a photographer.
I was in a big 5ifth mood so I strapped on, pulled out, and badassified myself.
model: me
location: Newpocalypse
pose: Trane the Rail - Stand 01 by 5ifth Order
sword: UltraViolent Katana - 5ifth Order
hair: Dreaded Horror-Hawk by 5ifth Order
skin: Mos Basic Skin from BLU282
the rest isn't 5ifth related so gotta ask if ya wanna know :P
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Bí quyết chăm sóc móng tay đẹp nhanh dài và bóng khỏe
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Bí quyết chăm sóc móng tay đẹp nhanh dài và bóng khỏe
Một cách tuyệt vời để vẻ đẹp của bạn lọt vào mắt của kẻ si tình là phô trương bàn tay đẹp với móng tay được cắt tỉa cẩn thận. Tô một lớp sơn tươi mới lên móng tay không chỉ giúp tăng cường sự hấp dẫn của bàn tay nhỏ nhắn mềm mại mà còn thể hiện cá tính riêng của bạn.
Làm sao để móng tay nhanh dài, bóng khỏe để có được những mẫu nail đẹp ưng ý? Hãy tham khảo một số những thủ thuật dưới đây nhé!
Bàn chải đánh răng
Cũng như bạn sử dụng bàn chải đánh răng để giữ lại độ trắng như ngọc trai của răng, bạn có thể sử dụng nó để giữ độ lấp lánh cho mẫu móng tay đẹp của bạn. .
Sau khi bạn đã hoàn tất đánh móng tay, rửa tay dưới vòi nước trong bồn rửa hoặc chậu. Bước này không chỉ loại bỏ bụi bẩn mà còn làm cho móng tay bóng loáng.
Baseline là chìa khóa
Tô lớp sơn phủ móng tay. Lớp thứ nhất thường chứa các chất dinh dưỡng tạo tạo cho bề mặt móng tay nhẵn bóng, và để cho móng được lâu hơn.
Các vấn đề kiểm soát nhiệt
Một số thẩm mỹ viện có những phương pháp để tăng tốc độ làm khô dầu bóng móng tay như sử dụng đèn ultraviolent.
Phải mất ít nhất 12 giờ để làm cứng hoặc khô cạn hoàn toàn. Vì vậy, cố gắng để khô móng tay bằng cách rửa tay bằng nước nóng, khi tắm xông hơi hoặc sử dụng một máy sấy tóc để xúc tiến quá trình nếu bạn không đủ kiên nhẫn để đợi.
Ngâm tay trong nước ấm:
Ngâm tay trong nước giúp cho móng tay hấp thu nước.
Sử dụng găng tay
Khi bạn cọ rửa, sử dụng xà phòng hay chất tẩy rửa, sơn móng tay sẽ dễ bị sứt mẻ hoặc rơi ra. Các hóa chất trong xà phòng hoặc chất tẩy rửa và thậm chí cả nước có thể ăn mòn độ bóng và làm cho nó mất đi sự lấp lánh. Cách khắc phục là đeo găng tay cao su trước khi bạn thực hiện các công việc cọ rửa.
Cắt tỉa móng tay
Cắt tỉa móng tay của bạn để ngăn ngừa sơn móng tay khỏi bị mòn và mỏng.
Sử dụng nước rửa tay dịu nhẹ
Sử dụng nước rửa tay có tính tẩy rửa cao sẽ làm mất đi lớp vecni của sơn móng tay. Vì vậy hãy chọn cho mình loại nước rửa tay dịu nhẹ, không gây kích ứng.
Trên đây là một số thủ thuật giúp bạn chăm sóc móng tay của mình.
Hãy chia sẻ những bý quyết của bạn về chăm sóc móng tay với chúng tôi bằng cách bình luận ở dưới này nhé!
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