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Game Design Workshop for Middle Schoolers
Saturday, February 7, 2015
5th Ave at 89th Street
New York City
This Game Design Workshop for children ages 11–14 was a free one-day workshop with a Guggenheim educator and a video game industry professional that investigated game design principles and architectural concepts. Just as architect Frank Lloyd Wright was challenged to create a dynamic visitor experience in his design for the Guggenheim, participants explored how to create fun experiences for players through hands-on and digital projects. Created in collaboration with the 2014–2015 STEM Challenge, The Institute of Museum and Library Services, The Joan Ganz Cooney Center, and E-Line Media.
To learn more, visit www.guggenheim.org/education.
At each step in Schwab’s It’s Your Life game, it’s pretty obvious which choice will lead to a winning outcome.
Ferrara, John. 2012. Playful Design. New York: Rosenfeld Media. www.rosenfeldmedia.com/books/game-design/
Imagine Cup 2012 participants are preparing for presentations of the first round of the Game and Software Design competition and Phone.
You are the STORY!
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Welcome to Sydney, Welcome to Imagine Cup 2012!
Imagine Cup Properties:
Website: www.imaginecup.com/
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John Romero, Michael Samyn, Auriea Harvey, Jesper Juul, Celia Pearce, and Richard Lemarchand during the Art History of Games Thursday night reception at SCAD's Digital Media Center.
Prof. Dr. rer. nat. Bartosz von Rymon Lipiński (links), Staatsminister Thomas Kreuzer (Mitte) und Anette Lenz von der Bayerischen Staatskanzlei (rechts).
The kids who played with my game found that the pieces were the right size for their hands on the chess board. The Hnefatafl pieces on the lower left are too small, and they don't know the game, but that was sort of likely to happen.
Knox College students in the Interactive Design course create their own games using randomly assigned objects. The course draws on faculty from computer science, graphic design and theatre. Photo by Peter Bailley.
Im diesjährigen Weihnachtsworkshop in Wels wurden, gemeinsam mit Schülern des MRG Fadingerstraße Linz, die Grundlagen der Open-Source 3D Modelliersoftware Blender behandelt und fliegende Inseln für das Spiel 'Fragment Planet' modelliert, sowie texturiert.
'Fragment Planet' ist ein Echtzeitstrategiespiel von Simon Stix, in dem die Erde auf der Suche nach einer neuen Energiequelle vernichtet wurde. Die Überlebenden der Katastrophe bewegen sich mithilfe von Fluggeräten zwischen Fragmenten der alten Welt und bauen auf ihnen trostlose Städte und Militärbasen. Der Stil des Spiels ist eine Mischung aus Steam- und Cyberpunk und es verbindet die Elemente klassischer Strategiespiele, mit frei beweglichen, fliegenden Inseln, wodurch ein einzigartig dynamisches Gameplay entsteht.
Workshop-Leitung: Gerolf Nikolay, MSc
Mit freundlicher Unterstützung von GMF-Productions www.gmf.com.mx
Knox College students in the Interactive Design course create their own games using randomly assigned objects. The course draws on faculty from computer science, graphic design and theatre. Photo by Peter Bailley.
Knox College students in the Interactive Design course create their own games using randomly assigned objects. The course draws on faculty from computer science, graphic design and theatre. Photo by Peter Bailley.
This Hnefatafl board was made from pieces left over after making the chess board. It's not as well made as the chess board, but I know how I'm going to adjust to future use. I think the pieces are a little too small to use effectively; quarter-inch squares are too small.
Imagine Cup 2012 participants are preparing for presentations of the first round of the Game and Software Design competition and Phone.
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Il 13 giugno 2019, gli studenti del Master of Arts in Game Design dell'Università IULM hanno presentato i loro progetti finali a due ospiti di eccezione: Marco Minoli e Paolo Paglianti di Slitherine Software.
Slitherine LTD è un publisher di videogame britannico nato dalla passione dei suoi soci fondatori, JD e Iain McNeil, per la storia e le simulazioni militari, all'inizio degli anni 2000. Il rapido successo nella nicchia di mercato degli strategici ha permesso a Slitherine di acquisire nel 2008 l'americana Matrix Games, altro publisher dedito esclusivamente ai giochi di strategia. Nel catalogo di Slitherine/Matrix sono presenti solo strategici: dozzine di wargame ambientati in ogni periodo storico, dall'antica Roma (Field of Glory II) alle guerre rinascimentali europee (Pike and Shoot), dal medioevo giapponese (Sengoku Jidai) alla Guerra Civile americana (Gettysburg). Moltissimi i titoli ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale (Panzer Corps, che ha venduto finora oltre un milione di copie, l'intera saga di Close Combat, Order of Battle). l simulatore di guerra navale moderna, Command Modern Air Naval Operations è talmente accurato che diverse agenzie militari e private hanno richiesto una versione professionale. Non solo wargame storici, però: nel catalogo di Slitherine sono presenti diversi videogiochi su licenza Warhammer 40,000 (WH40K Gladius e Sanctus Reach) e Battlestar Galactica (BSG Deadlock, di cui si è appena conclusa la Season One.
L'HQ di Slitherine è vicino a Londra, a Epsom, e abbiamo developer e studi di sviluppo in tutto il mondo - dall'Australia alla Bulgaria, dagli States alla Russia. A Milano opera la Slòitherine italiana (sette persone) in cui ha sede tutto il marketing e le PR a livello globale.
Marco A. Minoli ha cominciato nel 1998 a lavorare nel settore dei videogiochi. Si considera un ambasciatore fedele delle nicchie di mercato: prima dei simulatori di volo, poi di quelli di guida e infine, dal 2007, di wargames e giochi di strategia. Proprio nel 2007 inizia la sua avventura in Slitherine dove ha contribuito a portare i wargames e i giochi di strategia più complessi su piattaforme portatili e sdoganato il prodotto premium su iOS. Dalla sua esperienza in Leader, distributore storico di videogiochi in Italiana, passando poi per Electronic Arts, Warner Bros e Koch Media, Marco continua a credere che le regole del mercato di domani siano ancora da scoprire. Gestisce un team tutto internazionale di marketing e vendite direttamente dall’Italia e continua ad ostinarsi a portare la cravatta in un settore popolato di magliette geek.
Paolo Paglianti ha iniziato a scrivere di videogame il secolo scorso, nel 1989, e gli è piaciuto così tanto che non ha più smesso. Ha iniziato a scrivere sulla mitica rivista Kappa ed è stato caporedattore e direttore delle riviste di videogame più diffuse e vendute in Italia (tra cui ZETA, Giochi per il Mio Computer, X-Box Ufficiale). Nel 2018 ha deciso di scoprire come si fanno i videogame che ha giocato (e criticato) per cinque lustri, ed si è unito all'ufficio italiano di Slitherine come PR globale. Il fatto che abbia una passione insana per i wargame su PC e che sia stato sette volte campione italiano di wargame "tabletop" (con i "soldatini) e tre volte campione del Mondo è totalmente casuale.
Game Design students at work in the Game Arcade.
Find out more about VFS's one-year Game Design program at vfs.com/gamedesign
Knox College students in the Interactive Design course create their own games using randomly assigned objects. The course draws on faculty from computer science, graphic design and theatre. Photo by Peter Bailley.
I've been playing Japanese (Riichi) Mahjong at GameDesign.jp, and I keep getting this "No Multiplier"message when I want to Tsumo or make Mahjong. Help!
Il 13 giugno 2019, gli studenti del Master of Arts in Game Design dell'Università IULM hanno presentato i loro progetti finali a due ospiti di eccezione: Marco Minoli e Paolo Paglianti di Slitherine Software.
Slitherine LTD è un publisher di videogame britannico nato dalla passione dei suoi soci fondatori, JD e Iain McNeil, per la storia e le simulazioni militari, all'inizio degli anni 2000. Il rapido successo nella nicchia di mercato degli strategici ha permesso a Slitherine di acquisire nel 2008 l'americana Matrix Games, altro publisher dedito esclusivamente ai giochi di strategia. Nel catalogo di Slitherine/Matrix sono presenti solo strategici: dozzine di wargame ambientati in ogni periodo storico, dall'antica Roma (Field of Glory II) alle guerre rinascimentali europee (Pike and Shoot), dal medioevo giapponese (Sengoku Jidai) alla Guerra Civile americana (Gettysburg). Moltissimi i titoli ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale (Panzer Corps, che ha venduto finora oltre un milione di copie, l'intera saga di Close Combat, Order of Battle). l simulatore di guerra navale moderna, Command Modern Air Naval Operations è talmente accurato che diverse agenzie militari e private hanno richiesto una versione professionale. Non solo wargame storici, però: nel catalogo di Slitherine sono presenti diversi videogiochi su licenza Warhammer 40,000 (WH40K Gladius e Sanctus Reach) e Battlestar Galactica (BSG Deadlock, di cui si è appena conclusa la Season One.
L'HQ di Slitherine è vicino a Londra, a Epsom, e abbiamo developer e studi di sviluppo in tutto il mondo - dall'Australia alla Bulgaria, dagli States alla Russia. A Milano opera la Slòitherine italiana (sette persone) in cui ha sede tutto il marketing e le PR a livello globale.
Marco A. Minoli ha cominciato nel 1998 a lavorare nel settore dei videogiochi. Si considera un ambasciatore fedele delle nicchie di mercato: prima dei simulatori di volo, poi di quelli di guida e infine, dal 2007, di wargames e giochi di strategia. Proprio nel 2007 inizia la sua avventura in Slitherine dove ha contribuito a portare i wargames e i giochi di strategia più complessi su piattaforme portatili e sdoganato il prodotto premium su iOS. Dalla sua esperienza in Leader, distributore storico di videogiochi in Italiana, passando poi per Electronic Arts, Warner Bros e Koch Media, Marco continua a credere che le regole del mercato di domani siano ancora da scoprire. Gestisce un team tutto internazionale di marketing e vendite direttamente dall’Italia e continua ad ostinarsi a portare la cravatta in un settore popolato di magliette geek.
Paolo Paglianti ha iniziato a scrivere di videogame il secolo scorso, nel 1989, e gli è piaciuto così tanto che non ha più smesso. Ha iniziato a scrivere sulla mitica rivista Kappa ed è stato caporedattore e direttore delle riviste di videogame più diffuse e vendute in Italia (tra cui ZETA, Giochi per il Mio Computer, X-Box Ufficiale). Nel 2018 ha deciso di scoprire come si fanno i videogame che ha giocato (e criticato) per cinque lustri, ed si è unito all'ufficio italiano di Slitherine come PR globale. Il fatto che abbia una passione insana per i wargame su PC e che sia stato sette volte campione italiano di wargame "tabletop" (con i "soldatini) e tre volte campione del Mondo è totalmente casuale.
Knox College students in the Interactive Design course create their own games using randomly assigned objects. The course draws on faculty from computer science, graphic design and theatre. Photo by Peter Bailley.
Game Design Workshop for Middle Schoolers
Saturday, February 7, 2015
5th Ave at 89th Street
New York City
This Game Design Workshop for children ages 11–14 was a free one-day workshop with a Guggenheim educator and a video game industry professional that investigated game design principles and architectural concepts. Just as architect Frank Lloyd Wright was challenged to create a dynamic visitor experience in his design for the Guggenheim, participants explored how to create fun experiences for players through hands-on and digital projects. Created in collaboration with the 2014–2015 STEM Challenge, The Institute of Museum and Library Services, The Joan Ganz Cooney Center, and E-Line Media.
To learn more, visit www.guggenheim.org/education.
Players exercise control over the outcome of Killer Bunnies by acquiring carrot cards, increasing the probability that they’ll capture the randomly selected magic carrot.
Ferrara, John. 2012. Playful Design. New York: Rosenfeld Media. www.rosenfeldmedia.com/books/game-design/
Il 13 giugno 2019, gli studenti del Master of Arts in Game Design dell'Università IULM hanno presentato i loro progetti finali a due ospiti di eccezione: Marco Minoli e Paolo Paglianti di Slitherine Software.
Slitherine LTD è un publisher di videogame britannico nato dalla passione dei suoi soci fondatori, JD e Iain McNeil, per la storia e le simulazioni militari, all'inizio degli anni 2000. Il rapido successo nella nicchia di mercato degli strategici ha permesso a Slitherine di acquisire nel 2008 l'americana Matrix Games, altro publisher dedito esclusivamente ai giochi di strategia. Nel catalogo di Slitherine/Matrix sono presenti solo strategici: dozzine di wargame ambientati in ogni periodo storico, dall'antica Roma (Field of Glory II) alle guerre rinascimentali europee (Pike and Shoot), dal medioevo giapponese (Sengoku Jidai) alla Guerra Civile americana (Gettysburg). Moltissimi i titoli ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale (Panzer Corps, che ha venduto finora oltre un milione di copie, l'intera saga di Close Combat, Order of Battle). l simulatore di guerra navale moderna, Command Modern Air Naval Operations è talmente accurato che diverse agenzie militari e private hanno richiesto una versione professionale. Non solo wargame storici, però: nel catalogo di Slitherine sono presenti diversi videogiochi su licenza Warhammer 40,000 (WH40K Gladius e Sanctus Reach) e Battlestar Galactica (BSG Deadlock, di cui si è appena conclusa la Season One.
L'HQ di Slitherine è vicino a Londra, a Epsom, e abbiamo developer e studi di sviluppo in tutto il mondo - dall'Australia alla Bulgaria, dagli States alla Russia. A Milano opera la Slòitherine italiana (sette persone) in cui ha sede tutto il marketing e le PR a livello globale.
Marco A. Minoli ha cominciato nel 1998 a lavorare nel settore dei videogiochi. Si considera un ambasciatore fedele delle nicchie di mercato: prima dei simulatori di volo, poi di quelli di guida e infine, dal 2007, di wargames e giochi di strategia. Proprio nel 2007 inizia la sua avventura in Slitherine dove ha contribuito a portare i wargames e i giochi di strategia più complessi su piattaforme portatili e sdoganato il prodotto premium su iOS. Dalla sua esperienza in Leader, distributore storico di videogiochi in Italiana, passando poi per Electronic Arts, Warner Bros e Koch Media, Marco continua a credere che le regole del mercato di domani siano ancora da scoprire. Gestisce un team tutto internazionale di marketing e vendite direttamente dall’Italia e continua ad ostinarsi a portare la cravatta in un settore popolato di magliette geek.
Paolo Paglianti ha iniziato a scrivere di videogame il secolo scorso, nel 1989, e gli è piaciuto così tanto che non ha più smesso. Ha iniziato a scrivere sulla mitica rivista Kappa ed è stato caporedattore e direttore delle riviste di videogame più diffuse e vendute in Italia (tra cui ZETA, Giochi per il Mio Computer, X-Box Ufficiale). Nel 2018 ha deciso di scoprire come si fanno i videogame che ha giocato (e criticato) per cinque lustri, ed si è unito all'ufficio italiano di Slitherine come PR globale. Il fatto che abbia una passione insana per i wargame su PC e che sia stato sette volte campione italiano di wargame "tabletop" (con i "soldatini) e tre volte campione del Mondo è totalmente casuale.
Il 13 giugno 2019, gli studenti del Master of Arts in Game Design dell'Università IULM hanno presentato i loro progetti finali a due ospiti di eccezione: Marco Minoli e Paolo Paglianti di Slitherine Software.
Slitherine LTD è un publisher di videogame britannico nato dalla passione dei suoi soci fondatori, JD e Iain McNeil, per la storia e le simulazioni militari, all'inizio degli anni 2000. Il rapido successo nella nicchia di mercato degli strategici ha permesso a Slitherine di acquisire nel 2008 l'americana Matrix Games, altro publisher dedito esclusivamente ai giochi di strategia. Nel catalogo di Slitherine/Matrix sono presenti solo strategici: dozzine di wargame ambientati in ogni periodo storico, dall'antica Roma (Field of Glory II) alle guerre rinascimentali europee (Pike and Shoot), dal medioevo giapponese (Sengoku Jidai) alla Guerra Civile americana (Gettysburg). Moltissimi i titoli ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale (Panzer Corps, che ha venduto finora oltre un milione di copie, l'intera saga di Close Combat, Order of Battle). l simulatore di guerra navale moderna, Command Modern Air Naval Operations è talmente accurato che diverse agenzie militari e private hanno richiesto una versione professionale. Non solo wargame storici, però: nel catalogo di Slitherine sono presenti diversi videogiochi su licenza Warhammer 40,000 (WH40K Gladius e Sanctus Reach) e Battlestar Galactica (BSG Deadlock, di cui si è appena conclusa la Season One.
L'HQ di Slitherine è vicino a Londra, a Epsom, e abbiamo developer e studi di sviluppo in tutto il mondo - dall'Australia alla Bulgaria, dagli States alla Russia. A Milano opera la Slòitherine italiana (sette persone) in cui ha sede tutto il marketing e le PR a livello globale.
Marco A. Minoli ha cominciato nel 1998 a lavorare nel settore dei videogiochi. Si considera un ambasciatore fedele delle nicchie di mercato: prima dei simulatori di volo, poi di quelli di guida e infine, dal 2007, di wargames e giochi di strategia. Proprio nel 2007 inizia la sua avventura in Slitherine dove ha contribuito a portare i wargames e i giochi di strategia più complessi su piattaforme portatili e sdoganato il prodotto premium su iOS. Dalla sua esperienza in Leader, distributore storico di videogiochi in Italiana, passando poi per Electronic Arts, Warner Bros e Koch Media, Marco continua a credere che le regole del mercato di domani siano ancora da scoprire. Gestisce un team tutto internazionale di marketing e vendite direttamente dall’Italia e continua ad ostinarsi a portare la cravatta in un settore popolato di magliette geek.
Paolo Paglianti ha iniziato a scrivere di videogame il secolo scorso, nel 1989, e gli è piaciuto così tanto che non ha più smesso. Ha iniziato a scrivere sulla mitica rivista Kappa ed è stato caporedattore e direttore delle riviste di videogame più diffuse e vendute in Italia (tra cui ZETA, Giochi per il Mio Computer, X-Box Ufficiale). Nel 2018 ha deciso di scoprire come si fanno i videogame che ha giocato (e criticato) per cinque lustri, ed si è unito all'ufficio italiano di Slitherine come PR globale. Il fatto che abbia una passione insana per i wargame su PC e che sia stato sette volte campione italiano di wargame "tabletop" (con i "soldatini) e tre volte campione del Mondo è totalmente casuale.
Game Design Workshop for Middle Schoolers
Saturday, February 7, 2015
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New York City
This Game Design Workshop for children ages 11–14 was a free one-day workshop with a Guggenheim educator and a video game industry professional that investigated game design principles and architectural concepts. Just as architect Frank Lloyd Wright was challenged to create a dynamic visitor experience in his design for the Guggenheim, participants explored how to create fun experiences for players through hands-on and digital projects. Created in collaboration with the 2014–2015 STEM Challenge, The Institute of Museum and Library Services, The Joan Ganz Cooney Center, and E-Line Media.
To learn more, visit www.guggenheim.org/education.
Knox College students in the Interactive Design course create their own games using randomly assigned objects. The course draws on faculty from computer science, graphic design and theatre. Photo by Peter Bailley.
Game Design Summer Intensive.
Find out more about VFS Summer Intensive programs at vfs.com/summerintensives.
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Saturday, February 7, 2015
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Creator of Quake, Doom and Wolfenstein 3D speaks during the 2010 Art History of Games conference at the Woodruff Center's Rich Auditorium in Atlanta.
Projektphase Sommersemester 2012 an der MD.H München.
Stefan Sigl war Projekt-Koordinator des Teams.
This guy was from Korea and talked about Design Issues of Online Fighting Games. Interesting fellow..
Game Design Workshop for Middle Schoolers
Saturday, February 7, 2015
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Variations in point systems used around the Web.
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